Avance

Expansión

Kards: The WW2 Card Game - Dornier Night Fighter - World War 2

Expansión de invierno

Avance, la tercera expansión de KARDS, incorpora una gran variedad de posibilidades estratégicas y opciones tácticas nuevas, todas ellas inspiradas en la historia real de la Segunda Guerra Mundial. Avance incorpora la mecánica nueva Pinza, cartas de Tecnología nunca antes vistas inspiradas en proyectos de investigación reales de la SGM y órdenes nuevas que te permiten tomar el control de las unidades enemigas. ¡Avance incorpora 81 cartas nuevas para las cinco naciones principales y las dos naciones aliadas, junto a proyectos de investigación como la bomba voladora V-1, el Proyecto Manhattan y muchos más!

Tecnología: La voluntad de hacerlo

Ninguna otra guerra ha sido influenciada en mayor medida por los avances de la ciencia y la tecnología que la SGM. Especialmente durante este período, los avances tecnológicos a menudo inclinaban la balanza entre la victoria y la derrota y dejaban huellas persistentes durante los años venideros. La inversión en Tecnología y el alcance de resultados que constituyeran un avance significaban recompensas masivas y progreso, pero agotaban recursos valiosos y podían paralizar incluso a las mayores potencias cuando la Tecnología no lograba producir los resultados deseados o no lo lograba a tiempo.

Avance incorpora Tecnología como característica y opción de jugabilidad nueva. Inspirada en proyectos históricos de impacto estratégico, ahora puedes usar Tecnología para ahondar en tu estrategia actual o para crear un complemento sólido, dependiendo de qué camino elijas tomar. Cada etapa de Tecnología te presenta la elección: cosechar los frutos de lo que has alcanzado hasta el momento, o continuar invirtiendo con la esperanza de alcanzar un verdadero avance tecnológico más adelante y antes de que sea demasiado tarde.

¿Mantendrás el rumbo para alcanzar las recompensas definitivas como las del Proyecto Manhattan o intentarás sacar partido de los resultados iniciales? ¿Podrás sobrevivir el tiempo suficiente?

Ahora me he convertido en la muerte, el destructor de mundos

J. Robert Oppenheimer

Físico teórico estadounidense y profesor de física de la Universidad de California, en Berkeley.

Habilidad Pinza: ¡doble o nada!

En términos militares, un movimiento de pinza es un ataque simultáneo y coordinado por distintas fuerzas con el objetivo de rodear al enemigo y atacar sus flancos de manera simultánea o atacarlo desde direcciones opuestas. La maniobra depende de que ambos grupos rodeen al enemigo para asestar un golpe definitivo con éxito. El movimiento de pinza fue una parte fundamental de la Blitzkrieg alemana y fue asiduamente utilizado con resultados impactantes durante la Segunda Guerra Mundial.

La habilidad de Pinza en KARDS está inspirada en esta táctica real y recrea este ataque de una forma abstracta pero realista en el campo de batalla.

Cuando una unidad con la habilidad Pinza entra al campo de batalla, podéis elegir otra unidad aliada como contrapartida de la Pinza. Este efecto es la abstracción de dos unidades que se organizan para rodear al enemigo. Sólo cuando ambas unidades están presentes en el campo de batalla obtienen la bonificación de la Pinza.

Por ejemplo: Una Pinza: +2 de Ataque le daría a la unidad Pinza y a la otra unidad seleccionada +2 de Ataque, siempre y cuando ambas se encuentren en el campo de batalla. Si se quita a alguna de ellas del campo de batalla, la otra unidad automáticamente pierde la bonificación de Pinza +2 de Ataque.

Hay varias mejoras de Pinza distintas disponibles, no sólo bonificaciones de ataque.

Toma el Control

En el campo de batalla, puede que reine el caos, y el fuego amigo puede volverse tan mortal como los ataques enemigos. Los cambios de bando durante la SGM tampoco eran poco frecuentes, incluso en el caso de naciones enteras. En el comienzo de la SGM, Rumania, Bulgaria e Italia estaban aliadas con las potencias del Eje, pero el transcurso de la guerra en los años subsecuentes influenciarían las decisiones de estos países de cambiar sus lealtades y unirse a los Aliados.

Un ejemplo de tomar el control es Confusión, donde puedes tomar el control de una unidad enemiga, de coste 3 o inferior, hasta que finalice el turno. Este efecto es la abstracción de una unidad que se confunde durante la batalla y por lo tanto no actúa como debiese.

Otro ejemplo es el de Minority Recruits, donde puedes tomar el control total de una unidad enemiga. Este efecto es la abstracción del cambio de bando.

Cartas Nuevas, Mecánicas Nuevas

Además de las mecánicas de Pinza, las cartas de investigación y la posibilidad de tomar el control de las unidades enemigas, Avance presenta cartas que te permiten seleccionar una carta de tu mano, la posibilidad de agregarle mecánicas a las unidades y una gran cantidad de cartas con las que potenciar aún más tu estilo de juego favorito. Revisa todas las cartas nuevas Avance en la colección.

¡Únete al combate!

Es fácil aprender a jugar a KARDS, pero difícil de llegar a dominarlo. Los combates se ganan con astucia, tácticas, experiencia y estrategia. ¿Tienes lo que hay que tener?

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