Nuevo consejo para jugadores

Presentación

Es fácil aprender a jugar a KARDS, puesto que bebe de los juegos de cartas y de la estrategia convencional. Sin embargo, la profundidad estratégica de KARDS es cautivadora.

Para ayudarte a iniciar tu carrera en KARDS, hemos recopilado una serie de valiosas sugerencias y consejos tácticos.

Obtén más información sobre:

  • Detalles de las cartas

  • Activar efectos, órdenes y contramedidas

  • Mejoras y combos

  • Tácticas de combate

Detalles de las cartas y habilidades

Sobre todo al principio, es importante comprender la información que se presenta en una carta.

Tanto el coste de una unidad (despliegue y operación) como los valores de ataque y defensa de la misma son bastante claros y visibles en la propia carta.

Muchas cartas tienen habilidades extra que aumentarán considerablemente su valor táctico y estratégico.

La enciclopedia de KARDS, a la que se puede acceder desde el propio juego, tiene información detallada sobre todas las habilidades. También puedes comprobar toda la colección de cartas y revisar cada carta por separado.

A continuación te dejamos una serie de ejemplos que te encontrarás habitualmente en KARDS:

  • Blitz - The unit can operate (move and/or attack) the same turn they came into play. This means, you can deploy the unit and immediately use it. Without Blitz, you need to wait one turn after the deployment until you can use the unit. This ability affects only the deployment turn. 

  • Furia - Esta unidad puede operar dos veces (moverse y/o atacar) en el mismo turno.

  • Guardia - Las unidades adyacentes no pueden ser atacadas, salvo por bombarderos y artillería. También puedes proteger tu cuartel general.

  • Cortina de humo - Esta unidad no puede ser atacada por otras unidades hasta que se haya movido o haya atacado. Sin embargo, la unidad sí puede ser dañada por efectos de activación u órdenes.

Efectos y activaciones

Algunas unidades de KARDS tienen efectos adicionales con un impacto importante en el devenir de la batalla.

Estos efectos pueden ser de aplicarse en el momento del uso, pueden ser persistentes mientras la unidad esté en el campo de batalla o pueden incluso sobrevivir a la destrucción de la unidad.

Los efectos se activan con determinados activadores, como por ejemplo que la unidad sea desplegada o destruida, o cuando tiene lugar una situación especial en el campo de batalla. Algunos efectos están activos de forma incondicional.

Algunos ejemplos de efectos activados:

  • A6M ZERO: Inflige 1 de daño a un objetivo.

  • 10.º BATALLÓN DE INGENIEROS: Las unidades terrestres adyacentes tienen un +2 de ataque.

  • L6/40: All friendly units retreat

KARDS incluye un amplio abanico de efectos, todos ellos basados en el rendimiento histórico de las unidades reales.

¡Lee siempre con atención las descripciones de las cartas!

Órdenes

Al jugar cartas de Órdenes se produce un efecto al momento y luego se descarta dicha carta. En algunos casos, los efectos de Órdenes pueden ser bloqueados por Contramedidas o verse afectados por las unidades en el campo de batalla.

Al emitir una Orden, el juego comprobará si el rival tiene disponible alguna Contramedida activa en su mazo para cancelar dicha orden. Si se usa dicha Contramedida, la Orden será ignorada y descartada.

Si una Orden no ha sido bloqueada por una Contramedida, se producirá el efecto de dicha Orden. El efecto exacto es el que se describe con detalle en la propia carta.

Algunos ejemplos de las Órdenes y sus efectos:

  • Entrega de suministros mejora una unidad del frente con +2 +3 (es una Orden con efecto inmediato)

  • Reichsbank te permite obtener 3 kréditos el turno siguiente (es una Orden con efecto retrasado)

Las Órdenes pueden cambiar significativamente el devenir del combate y no deben ser subestimadas.

Contramedidas

Las Contramedidas son activadores que tienes en la mano y que el enemigo no sabe que tienes. Pueden usarse para llevar a cabo una acción durante el turno del enemigo.

Las Contramedidas pueden tener dos estados: activadas y desactivadas. Las Contramedidas activadas se pueden usar durante la acción de un enemigo. Las Contramedidas desactivadas no harán nada.

Las Contramedidas activadas se pueden usar durante el siguiente turno del enemigo. Esto ocurrirá automáticamente y dependerá de si el enemigo está llevando a cabo la acción descrita en la Contramedida.

Mejoras y combos

Uno de los numerosos desafíos de KARDS es encontrar una combinación de cartas que funcionen bien juntas y que tengan efectos devastadores en el campo de batalla.

Échale un vistazo al siguiente combo:

  • TRASLADO SIBERIANO + FÁBRICAS DE LOS URALES
    Traslado siberiano añade un tanque T-34 1942 con la habilidad Blitz a la línea de apoyo; al final del turno, el tanque es destruido. ¡Sin embargo, si tienes Fábricas de los Urales (que destruye una de tus unidades y la sustituye con una que cuesta 1 krédito más), puedes conseguir un combo muy potente! Juega primero Traslado siberiano; luego, usa el tanque T; y, por último, destrúyelo con Fábricas de los Urales para obtener una unidad gratis sin pagar sus kréditos.

Hay infinidad de combinaciones posibles, puesto que la única limitación es la creatividad y la capacidad para pensar de forma estratégica.

Tácticas de combate

En el fragor de la batalla es fácil perder de vista todas las unidades y órdenes que tienes disponibles en tu arsenal. No obstante, un estratega habilidoso mantiene la cabeza fría y tiene nervios de acero incluso en los combates más intensos.

A continuación te dejamos una serie de consejos que te ayudarán a mantener las tropas unidas y a ganar más batallas:

  • Busca siempre en tu mano mejoras que podrían beneficiar a las tropas que ya estén en el campo de batalla. Usa estas mejoras antes de atacar con tus unidades. Ejemplo: TIPO 93 mejora a todas las unidades aliadas con +1 de ataque. Si quieres desplegar esta unidad, hazlo al inicio de tu turno para que las tropas que tienes en el campo de batalla puedan atacar con dicha mejora.

  • Consigue robos adicionales de cartas al inicio del turno. Por ejemplo, si usas HOZ ENSANGRENTADA (uno de daño a tu cuartel general y a una unidad objetivo y, a mayores, robas una carta), hazlo antes de desplegar a las demás unidades. De esta forma, te podrás adaptar a los nuevos robos de cartas y ajustar tus tácticas.

¡Únete al combate!

Es fácil aprender a jugar a KARDS, pero difícil de llegar a dominarlo. Los combates se ganan con astucia, tácticas, experiencia y estrategia. ¿Tienes lo que hay que tener?

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