il y a plus d’un an
Percée, notre troisième extension massive pour KARDS, introduit une multitude de possibilités stratégiques et d'options tactiques fondamentalement nouvelles à KARDS, toutes inspirées de l'histoire réelle de la Seconde Guerre mondiale.
Explorez des mécanismes de recherche inédits inspirés des projets de recherche réels de la Seconde Guerre mondiale pour renverser le cours de la bataille en votre faveur.
De nouvelles fonctionnalités supplémentaires, comme la capacité d'attaque Tenaille ou la capacité de voler des unités ennemies, élargissent considérablement la gamme d'options tactiques disponibles et apportent l'expérience de jeu à un autre niveau.
Percée arrive avec un total de 81 nouvelles cartes, dont beaucoup avec de nouveaux effets présents pour la première fois dans cette extension, donnant aux joueurs de nouveaux outils passionnants pour défier leurs adversaires et dominer le champ de bataille avec des compétences tactiques et une réflexion stratégique.
Percée a été lancée le 9 décembre la mise à jour est automatique pour tous les joueurs KARDS.
Avec l'arrivée de Percée le 9 décembre, KARDS est entré dans une toute nouvelle ère.
Voici les points forts de Percée:
Informations supplémentaires sur Percée:
Pour mettre davantage en avant ces changements massifs, en collaboration avec les meilleurs joueurs de KARDS, nous avons préparé pour vous une vidéo de démonstration spéciale:
Percée introduit Recherche en tant que nouvelle fonctionnalité et option de jeu.
Inspiré par des projets historiques à impact stratégique, vous pouvez désormais utiliser la recherche pour soutenir votre stratégie en cours ou pour créer un complément solide, selon la voie que vous empruntez.
Chaque phase de recherche vous laisse le choix: récolter les bénéfices que vous avez obtenus jusqu'à présent ou investir davantage dans l'espoir d'atteindre une véritable percée dans la recherche plus tard et avant qu'il ne soit trop tard.
Allez-vous garder le cap pour les récompenses ultimes comme le projet Manhattan ou essayer de capitaliser sur les premiers retours? Pouvez-vous survivre assez longtemps?
En termes militaires, un mouvement de tenaille est une attaque coordonnée et simultanée de forces séparées pour encercler l'ennemi et ensuite l'attaquer simultanément sur les deux flancs ou depuis des directions opposées. La manœuvre repose sur les deux groupes encerclant l'ennemi pour réussir à déployer leur coup dévastateur. Le mouvement de tenaille faisait partie intégrante de la Blitzkrieg allemande et était souvent utilisé pour un effet dévastateur pendant la Seconde Guerre mondiale.
La capacité Tenaille dans KARDS est inspirée de cette tactique du monde réel et recrée cette attaque de manière abstraite mais réaliste sur le champ de bataille.
Lorsqu'une unité Tenaille arrive sur le champ de bataille, vous pouvez choisir une autre unité alliée qui sera son alliée de Tenaille. Cet effet est l'abstraction de deux unités travaillant ensemble pour attaquer l'adversaire en tenaille. Ce n'est que lorsque les deux unités sont sur le champ de bataille qu'elles bénéficieront toutes les deux de l'avantage Tenaille.
Par exemple: Tenaille: +2 d'attaque donnerait à l'unité Tenaille +2 d'attaque et à l'autre unité sélectionnée +2 d'attaque - tant qu'elles sont toutes les deux sur le champ de bataille. Si l'une des unités est retirée du champ de bataille, l'autre unité restante perd automatiquement le bonus d'attaque attribué par Tenaille.
Sur le champ de bataille, le chaos peut régner et les tirs amis peuvent devenir aussi meurtriers que les attaques ennemies. Changer de camp pendant la Seconde Guerre mondiale n'était pas non plus rare, même pour les nations. Au début de la Seconde Guerre mondiale, la Roumanie, la Bulgarie et l'Italie étaient alliées aux puissances de l'Axe, mais le cours de la guerre dans les années suivantes ont poussé ces pays à prêter allégeance aux Alliés.
Un exemple de prise de contrôle est Confusion, où vous pouvez prendre le contrôle d'une unité ennemie, avec un coût de 3 ou moins, jusqu'à la fin du tour. Cet effet est l'abstraction d'une unité qui devient confuse pendant la bataille et n'agit donc pas comme elle le devrait.
Un autre exemple est les recrues mineures, où vous pouvez prendre le contrôle total d'une unité ennemie. Cet effet est l'abstraction de se retourner vers l'ennemi.
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