Beta

Fedeltà

Expansion

Prima espansione

Fedeltà, la prima espansione per KARDS, introduce due nuove nazioni alleate, aggiunge 150 carte completamente nuove e migliora KARDS con diverse nuove meccaniche di gioco. I nuovi alleati aggiungono nuove sfumature, permettono nuove interessanti tattiche sul campo di battaglia e aumentano significativamente la profondità strategica del gioco. Fedeltà non solo introduce due nuove nazioni alleate, ma rafforza anche le cinque nazioni esistenti con un numero considerevole di nuove carte, ognuna con 22 carte extra. Queste carte rafforzano le strategie attuali e consentono di esplorare nuove direzioni con ogni nazione.

Nuove nazioni alleate

Con nuove capacità e parole chiave, le nuove nazioni alleate ti permettono di esplorare e sviluppare strategie completamente nuove!

Le carte francesi sono presenti per l'intero sforzo bellico con le loro unità da prima della Caduta della Francia fino alle forze della Francia libera. Con un forte tema sulla Resistenza, le carte francesi portano una nuova meccanica progettata per interrompere il gioco nemico e per disturbare la mano dell'avversario.

Le forze italiane sono più aggressive in quanto sono destinate a prendere l'iniziativa conquistando la prima linea e travolgendo il nemico. Le unità italiane traggono vantaggio dall'operare insieme in quanto sono geniali nel gioco di squadra.

Nuove meccaniche

Ampliando la scelta dei giocatori e la versatilità, Fedeltà ha introdotto nuove abilità per KARDS strettamente legate alle nuove nazioni alleate. Le nuove abilità in Fedeltà si chiamano Mobilitazione, Alpino e Resistenza.

Fedeltà introduce anche nuove meccaniche legate alla scelta, al potere di scelta nel giocare una carta, nel pescare e nel selezionare lo strumento giusto per la missione. 

Mobilitazione

L'idea tematica di Mobilitazione rispecchia lo stato generale di impreparazione dell'esercito francese all'inizio della guerra: avevano un sacco di uomini e un equipaggiamento decente, e avevano solo bisogno di tempo per organizzarsi e prepararsi. Tuttavia, il tempo fu tutto ciò che non ebbero. Tutto questo si riflette in KARDS dai mazzi rapidi di blitz che fermano le unità con Mobilitazione prima che possano davvero mostrare la loro forza. Così, quando giochi con un mazzo Mobilitazione, il tuo obiettivo sarà ritardare e disturbare il nemico per dare alle unità Mobilitazione il tempo di diventare temibili.

Le unità con Mobilitazione all’inizio del turno ricevono +1/+1 ma perdono Mobilitazione se danneggiate. Questo significa che finché l'unità con Mobilitazione non subirà danni, crescerà di +1/+1 all'inizio di ogni tuo turno. Le unità con Mobilitazione hanno generalmente un prezzo tale che se vengono danneggiate immediatamente, il loro costo non è alto, se ottengono il bonus una volta, si può dire di essere andati pari con il costo e se lo ottengono due o più volte iniziano a potersela prendere anche con i più grossi.

 

Notare che Mobilitazione si perde solo se si subiscono danni, non necessariamente in combattimento. Quindi una carta Falce sanguinante rimuoverà Mobilitazione, ma un'unità Mobilitazione con Armatura Pesante potrebbe per esempio combattere e mantenere Mobilitazione finché Armatura Pesante ferma tutti i danni da combattimento. Una volta persa Mobilitazione, l'unità non guadagnerà più +1/+1 all'inizio del tuo turno, ma manterrà i bonus accumulati.

Resistenza

Un altro tema forte dei francesi è legato alla Resistenza francese, a partire dall'omonima carta. Le carte Resistenza vanno sempre nella mano del nemico.

Ci sono diverse carte francesi che, quando giocate, creano carte Resistenza, sia unità che ordini. Le carte Resistenza ingombrano la mano del nemico, l'unico modo per sbarazzarsene (a parte rare strategie di autoscarto) è giocarle, questo fa perdere sia un kredito (per aver giocato la carta) che la prima carta del mazzo. Se la resistenza è abbastanza forte può anche farti esaurire le risorse! Questo naturalmente riflette il fastidio che il movimento della Resistenza francese causò, bloccando uomini e risorse preziose.

Anche tenere in mano le carte Resistenza può essere rischioso. A parte il rischio di perdere un pescaggio se hai la mano piena, ma ci sono carte che diventano più efficaci più carte Resistenza il nemico ha in mano.

Rinascimento italiano

L'idea tematica per Alpino è che mentre alcune unità italiane ebbero degli scarsi risultati a causa di problemi di equipaggiamento e di morale, ci sono state molte unità italiane di lotta che durante la guerra combatterono molto bene. Le unità degli Alpini erano tra quelle che si comportarono bene e la parola chiave Alpino significa che da soli non sono poi così grandi, ma se si riesce a concentrarli possono diventare una forza molto potente. La ragione dell’uso del termine Alpino si basa sull’idea permettere ad altre nazioni di immergersi in questa parola chiave, dato che la maggior parte degli eserciti aveva una sorta di truppe di montagna a cui si può affibbiare la designazione di Alpini.

Quando viene schierata o aggiunta un'unità Alpino, questa riceve +1/+1 per ogni altra unità Alpino che controlli. Quindi la prima che giochi non riceve alcun bonus, la seconda riceve +1+1, la terza +2+2 e così via. Questo significa delle semplici unità di base si possono trasformare in qualcosa di molto forte, se non viene controllato.

Il potere della scelta

Lo strumento giusto per la missione

La prima di queste è un'abilità che si trova su diversi ordini statunitensi e sovietici che permettono al giocatore di scegliere tra due opzioni al momento di un’attivazione di una carta. Essenzialmente questo significa che queste carte hanno due effetti che puoi scegliere, il che dà molta flessibilità quando giochi in base alla situazione e a ciò che l'avversario sta facendo. Naturalmente, questa flessibilità ha un prezzo, quindi l'effetto è un po' più costoso delle carte con un solo effetto.

Al momento, questa meccanica si trova solo sugli ordini. È più comune con gli Stati Uniti, ma anche i sovietici ne hanno alcune. Vogliamo che sia una capacità primaria per gli Stati Uniti in modo da riflettere come la loro forte base industriale abbia permesso una capacità di combattimento variegata e un'adattabilità superiore.

Un’ulteriore meccanica inserita è la modifica nel pescaggio di una carta. Invece di pescare direttamente la prima carta del mazzo, questo meccanica ti permette di guardare le prime tre carte del mazzo e di selezionarne una da aggiungere alla mano. Le altre due vengono poi posizionate sul fondo del mazzo.

Questo nuovo effetto potrai trovarlo sia su un ordine che su un'unità. Nel nuovo set è limitato alla Germania. Questa abilità è molto potente in quanto ti dà la possibilità di scavare per trovare le risposte necessarie per risolvere una situazione o rafforza qualsiasi tipo di combo e sinergie nel mazzo, poiché ora puoi trovare i pezzi giusti in modo più coerente. Il motivo per cui l’abbiamo resa un'abilità primaria per la Germania è di riflettere l’attenzione di questa nazione alla dottrina flessibile della battaglia e alla diversità tattica.

Unisciti alla battaglia!

Kards è facile da imparare, ma difficile da padroneggiare. Le battaglie si vincono con l'astuzia, la tattica, l'esperienza e la strategia. Hai quello che ci vuole?

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