Blog do Desenvolvedor - Balanceamento da Guerra Naval

há aproximadamente 2 horas

Olá amigos!

Uma nova expansão está no horizonte: Guerra Naval, lidando com tudo que é… naval, digamos assim. Como é de costume quando uma nova expansão é lançada, um patch de balanceamento está incluído. A intenção é equilibrar o meta, enfraquecendo alguns dos decks mais fortes para dar espaço para as novas cartas respirarem. Além disso, isso também nos dá a oportunidade de ajustar algumas cartas que têm ligação temática com a nova expansão. Por fim, como em todos os patches de balanceamento, podemos corrigir padrões de jogo que consideramos prejudiciais para a maior parte da comunidade de jogadores, como já fizemos no passado com estratégias de negação de compra de cartas e de kréditos, por exemplo. "O patch de balanceamento de Guerra Naval traz exemplos de tudo isso — então, chega de enrolação e vamos ao que interessa!

Vamos começar com os nerfs (enfraquecimentos), como de costume, seguidos pelos buffs (melhorias). Em seguida, vamos encerrar revisando 4 cartas que estão retornando das Reservas e que passarão por algumas mudanças.

Alterações no Equilíbrio das Cartas

REIVINDIQUE OS CÉUS

Antigo: Sua unidade aérea com o ataque mais alto recebe +1+2 e, em seguida, Enfrenta a unidade inimiga alvo.

Novo: Sua unidade aérea com o ataque mais alto recebe +1+1 e, em seguida, Enfrenta a unidade inimiga alvo

Reivindique os céus pode afirmar que, sozinha, tornou o controle Soviético-Itália viável, junto de seu melhor parceiro, o Fiat G.50. Muitos baralhos agressivos foram vítimas de um Fiat no turno 2 seguido por uma Reivindicação de turno 3. Isso ainda é possível, mas 1 a menos de defesa torna a unidade aérea afetada um pouco mais fácil de lidar. Os Céus ainda podem ser Reivindicados — e serão — mas a versão atual está um pouco forte demais.

HONRA E LEALDADE

Antigo: 3k, Embaralhe a unidade alvo no baralho do proprietário. O proprietário então compra 2 cartas.

Novo: 1k, Embaralhe a unidade aliada alvo no seu baralho, então compre 2 cartas.

Todos os nobres cavalheiros que alegremente forneciam cartas extras aos seus oponentes agora são obrigados a proporcionar esse prazer apenas a si mesmos. Mas como diz o ditado — você não pode amar os outros até aprender a amar a si mesmo. A estratégia de embaralhar é algo que a França está explorando em Guerra Naval, então faz sentido ajustar esta carta para enfatizar mais essa abordagem.

SOMUA S3

Antigo: Custo de operação - 1k

Novo: Custo de operação - 2k

O Somua S35 se tornou uma peça-chave em vários baralhos agressivos fortes, ao lado do seu parceiro no crime, o 13e Dragons. Seu poder vem da sua habilidade forte combinada com um corpo muito resistente para o seu custo. Então, é claro que estamos mudando o custo da operação. Faz todo sentido, certo? Bem, queremos que Somua continue sendo uma carta forte e mantenha os atributos que a tornam atraente. Mas é um pouco exagerado, então o custo de operação é o melhor para ajustar para manter a carta forte, mas controlá-lo um pouco.

36º REGIMIENTO DE INFANTARIA

Antigo: 4 de Ataque

Novo: 3 de Ataque

Para surpresa de ninguém, esta carta finlandesa muito forte vê bastante jogo. Ele oferece grande valor e destaca a força do Choque emparelhado com Blitz. Tanto que pode incentivar a falta de interação no campo de batalha, algo que não gostamos de ver. Então, estamos ajustando esse "bad boy" um pouco para baixo, retirando uma das suas grandes armas (se você olhar bem de perto, ele foi apagado da arte).

TIA FRIEDA (MANOBRA DE TANQUE e SUPORTE AÉREO)

MANOBRA DE TANQUE

Antigo: Dê +2+2 a um tanque aliado. Adicione SUPORTE AÉREO à sua mão.

Novo: dê +2+1 a um tanque aliado. Adicione SUPORTE AÉREO à sua mão.

SUPORTE AÉREO

Antigo: dê +3+3 a um caça aliado.

Novo: dê +2+2 a um caça aliado.

A maluca tia Frieda pode beliscar suas bochechas e acariciar sua cabeça quando visita, mas também vai te esmagar no chão com o peso de todos os seus buffs. Embora não nos atrevamos a tocar na própria tia Frieda, estamos ajustando seus companheiros Manobra de Tanque e Suporte Aéreo. Os buffs gerais ainda são potentes, mas mais fáceis de lidar, segundo seu tio Earnest.

MESMO TETO

Antigo: 5k, Compre 2 cartas. Ganhe 2 kréditos para cada espaço de krédito que você perdeu nesta batalha.

Novo: 4k, Compre 2 cartas. Ganhe 4 kréditos se você tiver perdido 2 ou mais espaços de krédito nesta batalha.

Esta é uma mudança muito significativa que merece alguma explicação extra. O baralho SKD que surgiu em Operações Secretas passou por alguns nerfs desde então e, nos últimos meses, só existiu como uma espécie de baralho de combo. Apesar do baralho ter um desempenho bem fraco (com uma taxa de vitória média abaixo de 40%), ele continua popular entre uma parte dos jogadores, por conta do seu estilo de jogo maluco e parecido com um jogo de aposta. Tudo culmina em um único turno, quando o jogador tenta 'estourar' jogando várias cartas de uma vez. No entanto, esse turno único, no estilo OTK, é muito confuso e frustrante para outros jogadores, especialmente os mais novos ou casuais, já que é impossível acompanhar o que está acontecendo. Isso é algo que não gostamos de apoiar e queremos mudar.

O problema é que, enquanto MESMO TETO permanecer em sua forma atual, é impossível desenvolver ainda mais o arquétipo SKD, porque isso só agravaria ainda mais os problemas mencionados acima. A única maneira de fazermos algo com SKD no futuro é começando por mudar o MESMO TETO. É o que estamos a fazer neste momento. Nós reconhecemos que essa mudança elimina o pouco que restava da viabilidade do SKD por enquanto, mas isso nos dá a oportunidade de trabalhar mais com SKD no futuro, porque é um arquétipo interessante que vale a pena explorar. Pense nisso como arrancar a erva daninha para dar espaço para novas sementes crescerem.

KM BISMARCK

Antigo: Cause 7 de dano ao QG alvo.

Novo: Cause 8 de dano ao QG alvo.

A tripulação do KM Bismarck trabalhou duro para deixá-lo todo brilhante e impecável para comemorar sua transformação em uma carta da Marinha, marcada com o novo prefixo KM para ajudar na sua identificação. Com toda a sujeira removida, o navio agora está operando em nível ideal, recuperando o 1 de dano que havia perdido em um balanceamento maldoso há muito tempo.

7º BORDERERS ESCOCESES

Antigo: Sem Cortina de Fumaça.

Novo: Tem Cortina de Fumaça.

Os 7º borderers escoceses provam que conhecimento é poder. O problema deles é que acumular todo esse conhecimento os torna alvos principais de bullying por outras unidades no campo de batalha. Esse abuso constante os transformou aos poucos em reclusos rabugentos que gostam de se esconder, e estamos reconhecendo isso ao dar a eles a habilidade Cortina de Fumaça. Galera, o bullying é ruim!

101ª DIVISÃO AEROTRANSPORTADA

Antigo: 5k para posicionar.

Novo: 4k para posicionar.

Com métodos de fabricação totalmente novos, conseguimos otimizar o custo de produção de algumas cartas, permitindo que imprimamos esse veterano de guerra com um custo reduzido. Poderíamos guardar todos os kréditos para nós, mas decidimos, em nossa infinita benevolência, passar o desconto diretamente para você, caro jogador. Uma unidade icônica como essa precisa ser acessível às massas.

IJN YAMATO

Antigo: 4k, suas unidades japonesas obtêm: "Destruição: causa 2 de dano ao QG inimigo.

Novo: 10k, Suas unidades japonesas em todos os lugares recebem: "Destruição: causa 2 de dano ao QG inimigo.

O IJN Yamato, também conhecido como Yamato, está recebendo uma reformulação semelhante à do KM Bismarck. A carta agora está muito mais cara, porque a habilidade que antes era limitada agora está, bem, em todos os lugares. Isso dá uma inevitabilidade sólida aos baralhos de burn, colocando o inimigo em um prazo apertado. Note que "em todo lugar" significa suas unidades no campo de batalha, na sua mão e no seu baralho. Unidades que são adicionadas depois ou que estão atualmente fora da batalha (como o Sendai, por exemplo) não são contabilizadas.

DIVISÃO TRENTO

Antigo: Sem Blitz. Posicionamento: Destrua uma unidade inimiga com 4 ou mais de ataque se você controlar outra unidade com 4 ou mais de ataque.

Novo: Possui Blitz. Posicionamento: Destrua uma unidade inimiga se você controlar outra unidade com 4 ou mais de ataque.

Trento foi sobrecarregado com uma habilidade de posicionamento excessivamente restritiva. A nova habilidade foi um pouco simplificada — agora você pode mirar em qualquer unidade inimiga, mas ainda precisa de outra unidade com +4 de ataque. Trento está tão empolgado por finalmente ter a chance de entrar nos baralhos que ficou coberto de Blitz na pressa para se tornar relevante.

16º Regimento Tarnow

Antigo: 5k para posicionar.

Novo: 4k para posicionar.

Decidimos nerfar brutalmente o 16º Regimento Tarnow, reduzindo sua defesa para apenas 6. Admita, era algo que estava por vir. Mas não somos nada se não generosos, então estamos dando uma pequena compensação reduzindo o custo para 4. Mas essa redução de defesa selvagem, nosssssa! Será que os poloneses vão ter outra chance de ter um baralho decente?

É isso para as alterações de balanceamento nas cartas ativas. As últimas quatro mudanças são para cartas que estão retornando das Reservas. Essas quatro cartas foram escolhidas para retornar especificamente por causa de suas ligações temáticas com a expansão, e queríamos tornar isso ainda mais explícito ao conectá-las diretamente a algumas das novas mecânicas.

Retorno de cartas retrabalhadas da reserva

SUNDERLAND Mk V

Antigo: 6k para posicionar, 6 de defesa. Compre uma carta no início do seu turno.

Novo: 4k para posicionar, 5 de defesa. No final do seu turno, compre uma carta aleatória da Marinha do seu baralho.

Sunderland viveu na Terra do Nunca desde que ela surgiu. Ele passou seu tempo no purgatório para se tornar uma máquina enxuta de custo 4 e adotou uma habilidade levemente alterada que tem conexão temática com a Guerra Naval e, mais importante, é acionada no final do turno em vez de no início.

U-16

Antigo: Contramedida. Quando o inimigo dá uma ordem, ele descarta uma carta aleatória.

Novo: Ordem. 2k, Recue a unidade alvo. Compre uma carta se houver uma carta da Marinha no topo do seu baralho.

Ah, sim, doce, doce U-16, como sentimos sua falta em toda a sua glória. Claro, você agora é uma ordem, não uma contramedida, e seu custo agora é 2 em vez de 1. E você tem uma nova habilidade. Habilidade totalmente diferente. Relacionados às novidades da Marinha. E agora você também é uma carta da Marinha. Mas deixa disso, na minha cabeça você é sempre o mesmo puro e doce U-16.

FUGA

Antigo: 2k, Destrua a unidade alvo com custo de 1 ou menos. Ganhe 1 krédito.

Novo: 1k, Converta a unidade alvo com custo 2 ou menos em TROPAS EM RETIRADA.

A perda repentina de ATAQUE REPENTINO pegou os alemães de surpresa e muitos previram que eles seriam derrotados. Mas eles se mobilizaram recuperando a FUGA da rotação - uma FUGA que está conectado com as novas TROPAS EM RETIRADA. Alguns chamariam isso de um sucesso de retirada.

BLOQUEIO

Antigo: 3k, Cause 1 de dano a qualquer alvo. As unidades na mão do inimigo custam mais 1.
Novo: 5k, Cause 2 de dano a cada unidade inimiga. Se houver uma carta da Marinha no topo do seu baralho, cause 3 em vez disso.

 

Bloqueio tem um histórico de ser uma carta irritante, em todas as suas muitas reencarnações. Agora (mais uma vez) ele está passando por algumas mudanças, desta vez (surpresa, surpresa) relacionadas ao novo tema Marinha. Os britânicos têm um longo histórico de interesse em coisas que estão em cima de outras coisas, por isso pareceu natural encaixá-las nesse tema.

 

É isso, está tudo pronto! Essas mudanças, juntamente com todas as novas cartas de expansão, serão lançadas em 18 de junho. Você pode iniciar seus mecanismos de elaboração de teoria agora para estar pronto para começar a trabalhar. Por favor, continue a nos fornecer seu feedback, é inestimável para nós. Vejo você no campo de batalha, comandante!