Fidelidade

Expansão

Primeira expansão

Fidelidade, a primeira expansão do KARDS, introduz duas nações aliadas novas, 150 cartas completamente novas e aprimora o KARDS com várias mecânicas de jogo novas. Os aliados adicionais vêm com novidades, permitem táticas novas e interessantes no campo de batalha e aumentam significativamente a profundidade estratégica do jogo. Fidelidade não introduz apenas duas nações aliadas novas, mas também reforça as cinco nações existentes com um número considerável de cartas novas, cada uma com 22 cartas adicionais. Estas cartas reforçam as estratégias atuais e permitem explorar novas direções com cada nação.

Nações aliadas novas

Com novas habilidades e palavras-chave, as nações aliadas novas permitem explorar e desenvolver estratégias completamente novas!

As cartas francesas abrangem todo o esforço de guerra com unidades de antes da queda da França até as forças da França Livre. Com um forte tema de resistência, as cartas francesas trazem uma nova mecânica projetada para atrapalhar o jogo inimigo e a mão do oponente.

As forças italianas são mais agressivas, elas são projetadas para tomar a iniciativa, tomando a linha de frente e esmagando o inimigo. As unidades italianas se beneficiam ao operar juntas, elas fornecem aprimoramentos quando jogadas em sincronia.

Mecânicas novas

Expandindo a escolha e versatilidade dos jogadores, Fidelidade introduziu habilidades novas no KARDS diretamente ligadas às nações aliadas novas. As novas habilidades na expansão Fidelidade são chamadas de Mobilizar, Alpino e Resistência.

A expansão Fidelidade também introduz novas mecânicas relacionadas à escolha, ao poder de escolha em jogar uma carta, em comprar cartas e selecionar a ferramenta certa para a tarefa.

Mobilizar

A ideia temática de mobilizar reflete o estado geral de despreparo do exército francês no início da guerra. Eles tinham muita mão de obra e um equipamento decente, só precisavam de tempo para se organizar e se preparar. Eles não tinham tempo e isso é refletido no KARDS pelos baralhos rápidos de blitz interrompendo as unidades com mobilizar antes que elas possam continuar. Ao jogar com um baralho de mobilizar, você precisa atrasar e prejudicar o inimigo para ter tempo de suas unidades com mobilizar se tornarem algo assustador.

As unidades com mobilizar recebem +1/+1 no começo do turno, mas perdem o mobilizar se forem danificadas. Isso significa que, enquanto a unidade com mobilizar não recebe nenhum dano, ela recebe +1 /+1 no início de cada um de seus turnos. As unidades com mobilizar geralmente têm preços de tal maneira que, se são danificadas imediatamente, ficam abaixo do esperado pelo custo, se recebem o bônus uma vez, estão em igualdade e se recebem o bônus duas ou mais vezes, começam a bater mais forte.

Observe que o mobilizar não é perdido apenas através do dano, não necessariamente apenas em combate. Uma Foice Sangrenta removerá o mobilizar, mas uma unidade com mobilizar com armadura pesada poderia, por exemplo, lutar e manter o seu status de mobilizar enquanto a armadura pesada interromper todo dano de combate. Ao perder o status de mobilizar, a unidade não receberá mais +1/+1 no início do seu turno, mas manterá os bônus acumulados até o momento.

    Resistência

    Outro tema forte que os franceses têm está ligado à Resistência Francesa, começando com a carta homônima. Cartas de resistência sempre vão para a mão do inimigo.

    Existem várias cartas francesas que criam cartas de resistência quando jogadas, tanto unidades quanto ordens. As cartas de resistência bagunçam a mão do inimigo. A única maneira de se livrar delas (além de estratégias raras de descarte automático) é jogando-as. Isso faz com que você perca um crédito (por jogar a carta) e a carta do topo do seu baralho — se a resistência for forte o suficiente, você poderá ficar sem recursos! É claro que isso reflete o incômodo causado pelo movimento da Resistência Francesa, restringindo homens e recursos valiosos.

    Manter as cartas de resistência em mãos também pode ser arriscado. Além do risco de perder uma compra, se você tem uma mão cheia, existem cartas que se tornam mais eficazes quando o inimigo tem mais cartas de resistência na mão.

      Renascença Italiana

      A ideia temática para o Alpino é que, embora algumas unidades italianas tenham um desempenho abaixo do normal devido a problemas de equipamento e moral, havia muitas unidades italianas de elite que lutaram extremamente bem durante a guerra. As unidades Alpini estavam entre as que tiveram um bom desempenho e a palavra-chave alpino reflete que, por si só, não são tão boas, mas se você conseguir concentrá-las, elas podem se tornar uma força muito potente. A razão para usar o termo alpino é permitir que outras nações mergulhem nessa palavra-chave, pois a maioria dos exércitos tinha algum tipo de tropas de alpinistas que podem receber a designação alpina.

      Quando uma unidade alpina é posicionada ou adicionada, ela ganha +1/+1 para cada unidade alpina no seu controle. A primeira carta que você joga não recebe bônus, a segunda recebe +1+1, a terceira +2+2 e assim por diante. Isto significa que eles podem transformar rapidamente uma unidade básica em algo muito forte, se deixadas despercebidas.

        O poder da escolha

        A ferramenta certa para a tarefa

        A primeira delas é uma habilidade encontrada em várias ordens dos EUA e da União Soviética que permite ao jogador selecionar entre duas opções ao jogar a carta da mão. Isto significa essencialmente que essas cartas agem como duas cartas diferentes unidas em uma, o que proporciona muita flexibilidade ao jogar com base na situação e no que o oponente está fazendo. Naturalmente, essa flexibilidade tem um preço, o efeito é um pouco mais caro do que os encontrados em cartas com apenas um efeito.

        Esta mecânica é encontrada apenas em ordens no momento. É mais comum nos EUA, e os soviéticos também receberam algumas. Queremos que essa seja uma habilidade primária para os EUA refletirem como sua base industrial forte permitiu diversos recursos de combate e a adaptabilidade superior.

        Outra mecânica nova é uma reviravolta na hora de comprar uma carta. Em vez de comprar a carta do topo do seu baralho, essa mecânica permite que você olhe as três cartas do topo do seu baralho e selecione uma para adicionar à sua mão. As outras duas são colocadas no fundo do seu baralho.

        Este efeito novo pode estar em uma ordem ou em uma unidade. É limitado à Alemanha no conjunto novo. Essa habilidade é muito poderosa, ela permite que você obtenha as respostas necessárias com base na situação e reforce qualquer tipo de combo e sinergia no seu baralho, já que encontrar as peças certas agora é mais consistente. A razão para fazer disso uma habilidade primária para a Alemanha é refletir seu foco na doutrina de batalha flexível e na diversidade tática.

        Entre na batalha!

        Kards é fácil de aprender, mas difícil de dominar. As batalhas são vencidas por astúcia, tática, experiência e estratégia. Você tem o que é preciso?

        Jogue agora