Blog del equipo de desarrollo: Parche de balance, septiembre de 2024
hace 19 días
¡Hola, amigos y amigas!
En rasgos generales, el meta se encuentra bastante saludable. No hay mazos dominantes y muchos arquetipos diferentes pueden prosperar. No obstante, aún hay lugar para varias mejoras. La mecánica Represalia continúa polarizando la base de jugadores, además de perjudicar la viabilidad de varios otros mazos. Uno de los niños nuevos del barrio, el mazo «mill» (molino) francés, también se ha vuelto un poco grande para sus pantalones y necesita un ligero ajuste. Y como siempre, completamos las cosas con algunos «buffs» clave para ayudar a apoyar o habilitar nuevos mazos.
Pero antes de entrar en los detalles acerca de las cartas que reciben «nerfs» y «buffs», comencemos con algunas actualizaciones del texto de algunas cartas. Estas en sí no están destinadas a fortalecer o debilitar las cartas, sino más bien a adaptarlas a las capacidades técnicas actuales y los cambios futuros. Vamos a echarles un vistazo.
INSURGENCIA
Antes: Inflige daño a una unidad objetivo y a todas las demás unidades equivalente a las unidades polacas destruidas en esta batalla.
Ahora: Inflige daño a todas las unidades equivalente a las unidades polacas destruidas en esta batalla.
De hecho Insurgencia vuelve a tener su diseño original. La única razón por la que se necesitaba una versión con selección de objetivo era para que los jugadores pudieran ver la cantidad de daño que se iba a infligir, pero es cierto que hacía que la redacción del texto de la carta quedara bastante tosca. Ahora que podemos mostrar valores dinámicos en las cartas en mano, ya no es necesario que necesite seleccionar un objetivo, por lo que la carta vuelve a tener su diseño original.
RETIRADA FALSA y DOCTRINA DE COMBATE
Antes: Descarta tu mano. Al desplegar una unidad en este combate, robas una carta.
Ahora: Descarta tu mano. Tu cuartel general obtiene: "Al desplegar una unidad en esta batalla, robas una carta."
Antes: Desarrolla un tanque medio o pesado alemán. Los tanques que despliegues en esta batalla reciben +1+1.
Ahora: Desarrolla un tanque medio o pesado alemán. Tu cuartel general obtiene: "Los tanques que despliegues en esta batalla obtienen +1+1".
Estas cartas (y la siguiente) conservarán la misma funcionalidad. Sin embargo, queremos aclarar que sus efectos que duran toda la batalla en realidad se convierten en parte del cuartel general. Esto no tiene ningún impacto ahora, pero si añadimos cartas en el futuro que interactúen con los cuarteles generales (que sean capaces de Neutralizarlos, por ejemplo), queda claro de esta manera que estos efectos se verán afectados.
Muy bien, ahora echemos un vistazo a las cartas que se ven impactadas en esta ocasión.
YANK
Antes: Esta batalla, cada turno, la primera vez que desarrollas una carta, también desarrollas una REPRESALIA.
Ahora: Tu cuartel general obtiene: "Esta batalla, cada turno, la primera vez que desarrollas una carta, también desarrollas una REPRESALIA".
Yank también especifica que su efecto es ahora parte del cuartel general, pero también su costo se verá aumentado en uno. Yank sigue proporcionando un gran valor a largo plazo, en especial ya que no se puede interactuar con su efecto en absoluto. El ligero aumento en su costo no representa un obstáculo importante, pero puede a menudo implicar que su efecto se active un turno después, lo que hace que se vuelva mucho más arriesgado pasar un turno sin afectar el tablero. Veamos si con esto logramos que se mantenga bajo control, o si necesitamos seguir metiendo mano.
INDIGNACIÓN
Es probable que el aumento en el costo de Indignación sí tenga un impacto mucho mayor, en especial para las unidades AZUL Y GRIS y 121.º REGIMIENTO DE INFANTERÍA. INDIGNACIÓN todavía genera una valiosa REPRESALIA con la que castigar a tus enemigos, pero la justicia ahora tiene un costo mayor. ¿Se hará por fin justicia con esos nefastos amantes de la REPRESALIA, o quienes se les opongan seguirán terminando con esos dolorosos moretones negros y azules (y grises)? Solo el tiempo lo dirá.
B-24J
Antes: Despliegue: Neutraliza todas las unidades enemigas.
Ahora: Despliegue: neutraliza la unidad enemiga objetivo y sus unidades adyacentes.
Neutralizar la totalidad del ejército enemigo es devastador para muchos arquetipos queridos, como tokens, movilización y alpina. Es una lástima cuando una sola carta es capaz de tener un impacto tan negativo, por lo que le vamos a hacer un pequeño «nerf» a B-24J. Ahora LA MUERTE BLANCA es la única carta capaz de neutralizar todo el tablero enemigo, pero como carta de una nación secundaria es mucho menos influyente. La Neutralización de hasta tres unidades clave aún puede resultar bastante potente, por lo que si te enfrentas a cartas como MAFIA DE BOMBARDEROS, asegúrate de posicionar tus unidades teniendo en cuenta los B-24J.
HONOR Y LEALTAD
Algunos dicen que el mazo «mill» (molino) francés es un mazo sin honor, pero tratemos de alcanzar un compromiso y digamos que tiene una resistencia natural contra los mazos más lentos. Sin embargo, pensamos que está ganando demasiado impulso para nuestro gusto, así que vamos a frenar un poco su entusiasmo. Veamos cuántos jugadores se mantendrán leales después de este cambio.
PRIMEROS INTERVINIENTES
La primera respuesta a esta carta ha sido bastante negativa, ya que si bien puede caer como una tonelada de ladrillos contra los mazos «aggro», ha resultado un poco lenta en lograr su impacto. Ahora que puede golpear un turno antes, es una mucho mejor herramienta contra las estrategias agresivas y también puede brindar un apoyo valioso a los mazos de guardias o de contramedidas. Veamos si la segunda intervención mejora con respecto a la primera.
92.ª BRIGADA NAVAL
Es probable que esta carta haya visto más ajustes durante las pruebas previas al lanzamiento de Operaciones Encubiertas que cualquier otra, valores que van de 3 a 5 de defensa y de 2 a 4 kréditos perdidos. Al final optamos por una versión bastante conservadora, ya que no queríamos que el mazo de unidades Encubiertas fuera demasiado fuerte. Y este no ha sido el caso, si bien el mazo es bastante decente, aún hay espacio para una ligera mejora. Unos marineros más potentes tienen más posibilidades de surcar los mares y navegar hasta el meta para traernos algo maravilloso.
¡TRABAJADORES REUNIDOS!
Cuando ¡TRABAJADORES REUNIDOS! volvió de manera modificada, temíamos que se uniera con algunas otras cartas para hacer horribles travesuras de combos. Ahora que ha pasado algo de tiempo y esta carta se pudo propagar un poco, nos preocupa menos esa posibilidad y estamos dispuestos a darle un trato más justo. Veremos si esto hará que pase más tiempo en los mazos y se abra camino hacia la victoria.
ATAQUE DE CHOQUE
ATAQUE DE CHOQUE es uno de los primeros ejemplos de cartas que recibieron un «nerf» después de ser reveladas durante la temporada de «spoilers», pero antes de su lanzamiento oficial, tal fue el choque que produjo en su primera encarnación. No la vamos a ajustar completamente hasta 1 krédito, pero con un costo de 2 kréditos se vuelve mucho más peligrosa y aumentan las probabilidades de que surja un mazo de fuego y azufre. Como dice el viejo refrán: «Sin fuego, no hay cortina de humo».
EL IMPERIO DEL SOL
Los canosos veteranos de Kards de mirada perturbada y andar tambaleante insisten en que esta carta solía ser el pilar de un potente mazo de control japonés. Tales digresiones sin sentido deberían, por supuesto, descartarse de plano, pero tal vez haya algo cierto en los rumores: un mazo de control japonés de la vieja escuela sería algo por cierto hermoso. Tentemos al destino y veamos qué sucede.
2e RMT
Ya que una carta francesa recibió un «nerf», según nuestra interpretación de la Convención de Ginebra, estamos obligados a darle un «buff» a otra carta francesa para equilibrar las cosas. 2e RMT tiene una capacidad extremadamente potente, pero es demasiado lenta para que tenga un impacto competitivo. Con una reducción de costo, ahora se vuelve mucho más atractiva, incluso si sus otras estadísticas se tienen que ver ajustadas en consecuencia.
DEFENSA TENAZ
Antes: Cuando el enemigo ataque a tu unidad, esta recibe +2 de defensa.
Ahora: Cuando el enemigo ataque a tu unidad, esta recibe +1 de defensa Si tu unidad sobrevive, roba una carta.
DEFENSA TENAZ ha visto algo de uso, pero en rasgos generales se ha negado tenazmente a formar parte de la escena competitiva. Ahora vamos a usar con ella ese truco de magia que hace que todo sea mejor: el robo de cartas. Con el mágico agregado de robo de cartas, esta contramedida se vuelve mucho más interesante y verá mucho más uso en el futuro cercano. ¡Abracadabra!
Eso es todo. Esperamos que junto con las 18 cartas rediseñadas que regresan del Pool de reserva haya muchas cosas interesantes para que todos prueben y que algunos de los mazos populares también vean algunos cambios. Vamos a ver cómo se desarrolla el meta en las próximas semanas, y por supuesto, vamos a supervisar todo de cerca y hacer ajustes si es necesario.
Todos estos cambios se implementarán el 19 de septiembre. Estén atentos también a las notas completas del parche, ya que hay muchas correcciones de errores y ajustes de EU en la actualización. ¡Nos vemos en el campo de batalla, comandante!