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Lealtad

Expansión

Primera expansión

Lealtad, la primera expansión de KARDS, presenta a dos nuevas naciones aliadas, añade 150 cartas completamente nuevas y mejora KARDS con varias mecánicas de juego nuevas. Las nuevas naciones aliadas añaden frescura, permiten nuevas tácticas en el campo de batalla y aumentan drásticamente la profundidad estratégica del juego. Lealtad no solo incluye a dos nuevas naciones, sino que también refuerza a las cinco naciones ya existentes con un buen número de cartas, puesto que cada una de ellas recibirá 22 cartas extra. Estas cartas potencian las estrategias actuales y te permiten explorar nuevas formas de jugar con cada nación.

Nuevas naciones aliadas

¡Las nuevas naciones aliadas ofrecen nuevas habilidades y palabras clave y te permiten explorar y desarrollar estrategias completamente nuevas!

Las cartas francesas reparten el esfuerzo bélico con unidades que van desde antes de la caída de Francia hasta las Fuerzas Francesas Libres. Las cartas francesas, cuya temática gira en torno a la Resistencia, ofrecen una nueva mecánica diseñada para entorpecer las jugadas del enemigo e interrumpir la mano del rival.

Las tropas italianas son mucho más agresivas, ya que están diseñadas para llevar la iniciativa, tomar el frente y apabullar al enemigo. Las unidades italianas se benefician de operar juntas, ya que otorgan bonificaciones al jugarse al unísono.

Nuevas mecánicas

Lealtad amplió las opciones y la versatilidad de los jugadores al introducir nuevas habilidades en KARDS, las cuales están muy vinculadas a las nuevas naciones aliadas. Las nuevas habilidades de Lealtad se llaman Movilizar, Alpina y Resistencia.

Lealtad también aporta nuevas mecánicas que traen consigo la capacidad de elegir, ya sea a la hora de jugar o robar cartas, para seleccionar la mejor herramienta para cada tarea. 

Movilizar

La idea de Movilizar es reflejar que el ejército francés no estaba preparado al principio de la guerra. Tenían un montón de soldados y un equipo bastante bueno, por lo que tan solo necesitaban tiempo para organizarse y equiparse. Sin embargo, no es que tuviesen mucho tiempo y eso se refleja en KARDS, donde los mazos Blitz pueden entorpecer a las unidades de Movilizar antes de que puedan ponerse en marcha. Por tanto, al usar un mazo de Movilizar, te interesa retrasar y entorpecer al enemigo para que tus unidades de Movilizar tengan tiempo de convertirse en algo temible.

Las unidades que tengan Movilizar al inicio del turno reciben +1/+1, pero perderán Movilizar si sufren daños. Esto significa que, mientras la unidad con Movilizar no reciba daño alguno, crecerá +1/+1 al inicio de cada uno de tus turnos. Por lo general, las unidades de Movilizar tienen un precio por el que, si sufren daño pronto, acaban estando por debajo del enemigo. Si obtienen la bonificación una vez, suelen estar a la altura de las demás cartas; si la obtienen dos o más veces empiezan a tener una potencia por encima de lo normal.

 Ten en cuenta que Movilizar se pierde al sufrir daños, no necesariamente al combatir. Por tanto, Hoz ensangrentada eliminará Movilizar, pero una unidad de Movilizar con blindaje pesado podría, por ejemplo, combatir y conservar el estado Movilizar si el blindaje pesado detiene todo el daño. Al perder el estado Movilizar, la unidad ya no generará +1/+1 al inicio de tu turno, pero conservará todas las bonificaciones obtenidas hasta ese momento.

Resistencia

Otro tema habitual vinculado con los franceses es la resistencia francesa, empezando por la carta del mismo nombre. Las cartas de Resistencia siempre pueden ir a la mano del enemigo.

 Hay varias cartas francesas que crean cartas de Resistencia al jugarlas, tanto unidades como órdenes. Las cartas de la Resistencia saturan la mano del enemigo y el único modo de librarse de ellas (aparte de estrategias raras para descartarse) es jugándolas. Esto provoca que pierdas un krédito (por jugarla) y la carta superior del mazo. Si la Resistencia es lo bastante fuerte, ¡podrías llegar a dejarte sin recursos! Esto refleja los problemas que ocasionaba el movimiento de la Resistencia francesa bloqueando recursos y hombres importantes.

 Quedarse las cartas de la Resistencia en la mano también puede ser arriesgado. Aparte del riesgo de perder robos si tienes la mano llena, hay cartas que se vuelven más efectivas cuantas más cartas de la resistencia tenga el enemigo en la mano.

Renacimiento italiano

La idea de Alpina es que hay unidades italianas que no están a la altura debido a problemas de moral o con el equipo, mientras que otras combatían de maravilla durante la guerra. Las unidades alpinas eran de esas que combatían bien, así que la palabra clave "Alpina" refleja que, por sí solas, no son tan buenas, pero si logras concentrarlas se pueden convertir en un ejército muy poderoso. El motivo por el que usamos el término Alpina es para que las demás naciones quieran experimentar con este concepto, ya que muchos ejércitos tienen algún tipo de tropas montañeras que pueden obtener la designación de Alpinas.

Al desplegar o añadir una unidad alpina, esta obtiene un +1/+1 por cada unidad alpina adicional que tengas bajo tu control. Por tanto, la primera que juegues no obtendrá ninguna bonificación, la segunda recibirá +1+1, la tercera +2+2 y así sucesivamente. Esto significa que, si se lo permites, una unidad básica puede acabar convertida en una unidad muy poderosa.

El poder de la elección

La herramienta perfecta para la misión

La primera es una habilidad disponible en varias órdenes estadounidenses y soviéticas que permiten al jugador elegir entre dos opciones al jugar la carta de la mano. Básicamente, esto significa que estas cartas actúan como dos cartas diferentes que se mezclan en una, lo cual otorga mucha flexibilidad al jugar al permitir adaptarse a la situación y a lo que pueda pretender el rival. Obviamente, esta flexibilidad tiene un precio. Por tanto, el efecto es un poco más costoso que si se encontrase en una carta con tan solo un efecto.

En estos momentos, esta mecánica se encuentra únicamente en las órdenes. Es muy común en los estadounidenses, aunque los soviéticos también tienen unas cuantas. Queremos que esta sea una habilidad principal para Estados Unidos, reflejando así su férrea base industrial, que les permite diversas opciones de combate y una capacidad de adaptación superior.

Otra mecánica nueva es un giro novedoso al robar cartas. En vez de robar directamente la carta superior del mazo, esta mecánica te permite ver las tres primeras cartas del mazo y seleccionar una para añadirla a tu mano. Tras elegir una, las otras dos se colocan al final del mazo.

Este nuevo efecto puede ser una orden o una unidad. En el nuevo conjunto, está limitada a Alemania. Esta habilidad es muy poderosa, ya que te permite buscar las respuestas que necesitas en cada situación y fortalecer cualquier tipo de combos o sinergias del mazo, ya que encontrar el elemento que necesitas es ahora mucho más sencillo. El motivo para convertirla en una habilidad principal para Alemania es reflejar la importancia que le dan a la diversidad táctica y a una doctrina de combate flexible.

¡Únete al combate!

Es fácil aprender a jugar a KARDS, pero difícil de llegar a dominarlo. Los combates se ganan con astucia, tácticas, experiencia y estrategia. ¿Tienes lo que hay que tener?

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