Przełom - zimowy dodatek KARDS już dostępny!

ponad 3 lata temu

Nowa rozgrywka badań, 81 nowych kart, nowa mechanika gry

Przełom, nasze trzecie duże rozszerzenie KARDS, wprowadza do gry mnogość całkowicie nowych możliwości strategicznych i taktycznych, wszystkie inspirowane historią II wojny światowej.

Poznajcie nigdy wcześniej nie widziane mechanizmy badawcze wzorowane na rzeczywistych projektach badawczych z czasów II wojny światowej, aby odwrócić przebieg bitwy na swoją korzyść.

Dodatkowe nowe funkcje, takie jak umiejętność ataku Kleszcze czy możliwość kradzieży jednostek wroga, znacznie poszerzają wachlarz dostępnych opcji taktycznych i przenoszą rozgrywkę na nowy poziom.

Przełom dostarcza 81 nowych kart, z których wiele zawiera nowe efekty wprowadzone po raz pierwszy w tym rozszerzeniu, wzmacniające graczy ekscytującymi nowymi narzędziami do rzucania wyzwań swoim przeciwnikom i zdominowania pola bitwy dzięki umiejętnościom taktycznym i strategicznemu myśleniu.

Przełom został opublikowany 9 grudnia i jest automatyczną aktualizacją dla wszystkich graczy KARDS.

Nowa era dla KARDS

Wraz z nadejściem rozszerzenia Przełom 9 grudnia, KARDS wkroczyło w zupełnie nową erę.

Oto główne cechy rozszerzenia Przełom:

  • 81 wyjątkowych nowych kart

  • Dostępne są teraz karty badań siejące spustoszenie

  • Kleszcze nowa podstawowa umiejętność

  • Nowa mechanika kontroli jednostek wroga

  • Nowa mechanika wybierania kart w ręku w celu ich specjalnych ulepszeń

  • Liczne poprawki błędów i pomniejsze ulepszenia

Dalsze informacje o rozszerzeniu Przełom:

Aby jeszcze bardziej wypunktować te ogromne zmiany, wraz z najlepszymi graczami KARDS przygotowaliśmy dla Was specjalny film omawiający rozszerzenia Przełom:

Badania wkraczają do KARDS

Przełom wprowadza Badania jako nową funkcję i opcję rozgrywki.

Zainspirowani historycznymi projektami o strategicznym znaczeniu, możesz teraz używać Badań, aby wesprzeć swoją obecną strategię lub stworzyć silne uzupełnienie, w zależności od wybranej drogi.

Każda faza badań pozostawia ci wybór: czerp korzyści, które osiągnięto do tej pory lub kontynuować w nadziei na osiągnięcie prawdziwego przełomu w badaniach później i zanim będzie za późno.

Czy pozostaniesz na kursie, by zdobyć ostateczne nagrody, takie jak Projekt Manhattan, czy też spróbujesz wykorzystać wczesne zyski? Czy możesz przetrwać wystarczająco długo?

Nowa zdolność Kleszcze

W aspekcie wojskowym, wziąć przeciwnika w kleszcze to skoordynowany i jednoczesny atak oddzielnych sił w celu okrążenia wroga, a następnie jednoczesnego zaatakowania go z obu skrzydeł lub z przeciwnych kierunków. Manewr polega na tym, że obie grupy okrążą wroga, aby odnieść sukces w zadaniu niszczycielskiego ciosu. Branie w kleszcze było integralną częścią niemieckiego Blitzkriegu i było często używane z zaskakującym skutkiem podczas drugiej wojny światowej.

Zdolność Kleszcze w KARDS jest inspirowana taktyką w świecie rzeczywistym i odtwarza ten atak w abstrakcyjny, ale realistyczny sposób na polu bitwy.

Kiedy jednostka ze zdolnością Kleszcze wkracza na pole bitwy, możesz wybrać inną przyjazną jednostkę jako parę do zdolności Kleszcze. Efekt ten to wyobrażenie dwóch jednostek pracujących razem, aby wziąć przeciwnika w kleszcze. Tylko gdy obie jednostki są na polu bitwy, obie otrzymają korzyść zdolności Kleszcze.

For example: A Pincer: +2 Attack would give the Pincer unit +2 attack and the other selected unit +2 attack - as long as they both are on the battlefield. If either unit is removed from the battlefield, the other remaining unit automatically loses the +2 Pincer attack bonus.

Kontroluj jednostki wroga

Na polu bitwy może panować chaos, a bratobójczy ogień może stać się równie śmiercionośny jak ataki wroga. Zmiana stron podczas II wojny światowej również nie była niczym niezwykłym, nawet dla całych narodów. Na początku II wojny światowej Rumunia, Bułgaria i Włochy były sprzymierzone z państwami Osi, ale rozwój wojny w późniejszych latach wpłynął na decyzje tych krajów o zmianie lojalności na rzecz Aliantów.

Przykładem przejęcia kontroli jest Zamęt, w którym do końca tury możesz przejąć kontrolę nad jednostką wroga o koszcie 3 lub mniejszym. Efekt ten jest abstrakcją sytuacji polegajacą na tym, że jednostka jest zdezorientowana podczas bitwy i przez to nie zachowuje się poprawnie.

Innym przykładem są Rekruci mniejszościowi, gdzie możesz przejąć pełną kontrolę nad jednostką wroga. Ten efekt jest abstrakcją przechodzenia na stronę wroga.

Witamy w rozszerzeniu Przełom!