Avance - ¡La expansión de invierno de KARDS está disponible!

hace más de 3 años

Nueva mecánica de investigación, 81 cartas nuevas, nuevas mecánicas de juego.

Avance, nuestra tercera gran expansión de KARDS, incorpora una gran variedad de posibilidades estratégicas y opciones tácticas fundamentalmente nuevas al juego, todas ellas inspiradas en la historia real de la Segunda Guerra Mundial.

Descubre mecánicas de investigación nunca antes vistas, inspiradas en proyectos de investigación reales de la SGM, con las que podrás cambiar el curso de la batalla a tu favor.

Nuevas características adicionales, como la habilidad de ataque Pinza o la habilidad de robar unidades enemigas, aumentan significativamente el abanico de opciones tácticas disponibles y llevan la experiencia de juego a un nuevo nivel.

Avance llega con un total de 81 cartas nuevas, muchas de las cuales traen efectos nuevos, que se incluyen por primera vez en esta expansión, reforzando a los jugadores con emocionantes herramientas nuevas para desafiar a sus oponentes y dominar el campo de batalla con su habilidad táctica y pensamiento estratégico.

Avance se publicó el 9 de diciembre y es una actualización automática para todos los jugadores de KARDS.

Una nueva era para KARDS

Con la llegada de Avance el 9 de diciembre, KARDS comienza una era completamente nueva.

Estos son los aspectos destacados de Avance:

  • 81 cartas nuevas en total

  • Las cartas de investigación se encuentran disponibles para desatar la devastación

  • Pinza como nueva habilidad central

  • Nuevas mecánicas para tomar el control de las unidades enemigas

  • Nuevas mecánicas para seleccionar cartas en mano y aplicarles mejoras especiales

  • Numerosas correcciones de bugs y mejoras menores

Más información sobre Avance:

Para mostrar y explicar en mayor profundidad estos cambios masivos, hemos preparado junto a los mejores jugadores de KARDS una videoguía especial sobre Avance:

La investigación se incorpora a KARDS

Avance incorpora Investigación como característica y opción de jugabilidad nueva.

Inspirada en proyectos históricos de impacto estratégico, ahora puedes usar Investigación para ahondar en tu estrategia actual o para crear un complemento sólido, dependiendo de qué camino elijas tomar.

Cada etapa de Investigación te presenta la elección: cosechar los frutos de lo que has alcanzado hasta el momento, o continuar invirtiendo con la esperanza de alcanzar un verdadero avance tecnológico más adelante y antes de que sea demasiado tarde.

¿Mantendrás el rumbo para alcanzar las recompensas definitivas como las del Proyecto Manhattan o intentarás sacar partido de los resultados iniciales? ¿Podrás sobrevivir el tiempo suficiente?

Nueva habilidad de Pinza

En términos militares, un movimiento de pinza es un ataque simultáneo y coordinado por distintas fuerzas con el objetivo de rodear al enemigo y atacar sus flancos de manera simultánea o atacarlo desde direcciones opuestas. La maniobra depende de que ambos grupos rodeen al enemigo para asestar un golpe definitivo con éxito. El movimiento de pinza fue una parte fundamental de la Blitzkrieg alemana y fue asiduamente utilizado con resultados impactantes durante la Segunda Guerra Mundial.

La habilidad de Pinza en KARDS está inspirada en esta táctica real y recrea este ataque de una forma abstracta pero realista en el campo de batalla.

Cuando una unidad con la habilidad Pinza entra al campo de batalla, puedes elegir otra unidad aliada como contrapartida de la Pinza. Este efecto es la abstracción de dos unidades que se organizan para rodear al enemigo. Sólo cuando ambas unidades están presentes en el campo de batalla obtienen la bonificación de la Pinza.

Por ejemplo: Una Pinza: +2 de Ataque le daría a la unidad Pinza y a la otra unidad seleccionada +2 de Ataque, siempre y cuando ambas se encuentren en el campo de batalla. Si se quita a alguna de ellas del campo de batalla, la otra unidad automáticamente pierde la bonificación de Pinza +2 de Ataque.

Toma el control de las unidades enemigas

En el campo de batalla, puede que reine el caos, y el fuego amigo puede volverse tan mortal como los ataques enemigos. Los cambios de bando durante la SGM tampoco eran poco frecuentes, incluso en el caso de naciones enteras. En el comienzo de la SGM, Rumania, Bulgaria e Italia estaban aliadas con las potencias del Eje, pero el transcurso de la guerra en los años subsecuentes influenciarían las decisiones de estos países de cambiar sus lealtades y unirse a los Aliados.

Un ejemplo de tomar el control es CONFUSIÓN, con la que puedes tomar el control de una unidad enemiga, de coste 3 o inferior, hasta que finalice el turno. Este efecto es la abstracción de una unidad que se confunde durante la batalla y por lo tanto no actúa como debiese.

Otro ejemplo es el de RECLUTAS DE MINORÍAS, con la que puedes tomar el control total de una unidad enemiga. Este efecto es la abstracción del cambio de bando.

¡Bienvenidos a Avance!