Lojalność

Rozszerzenie

Pierwsze rozszerzenie

Lojalność, pierwsze rozszerzenie KARDS, wprowadza dwa nowe kraje sojusznicze, dodaje 150 całkowicie nowych kart i ulepsza grę za pomocą kilku nowych mechanik. Dodatkowi sojusznicy dodają do gry nowe elementy, umożliwiają skorzystanie z nowych taktyk bitewnych i znacznie zwiększają głębię strategiczną KARDS. Lojalność nie tylko wprowadza dwa nowe kraje sojusznicze, ale także wzmacnia pięć dotychczasowych krajów znaczną liczbą nowych kart – każdy kraj otrzyma ich 22. Karty te ulepszają obecne strategie i pozwalają na opracowanie nowych dla każdego kraju.

Nowe kraje sojusznicze

Dzięki nowym zdolnościom kraje te pozwalają na opracowanie całkowicie odmiennych strategii!

Karty francuskie obejmują całą wojnę, jeszcze sprzed upadku Francji, aż do sił Wolnej Francji. Skupiając się w znacznej mierze na ruchu oporu, karty francuskie dodają nową mechanikę zakłócającą grę przeciwnika i wpływającą negatywnie na jego rękę.

Siły włoskie są bardziej agresywne, ponieważ ich celem jest przejęcie inicjatywy na linii frontu i zmiażdżenie przeciwnika. Jednostki włoskie korzystają na współpracy, ponieważ zapewnia im ona wzmocnienia.

Nowe mechaniki

Dając graczowi większy wybór i wszechstronność, Lojalność wprowadza do KARDS nowe zdolności, które są powiązane z nowymi krajami sojuszniczymi. Nowe zdolności Lojalności to Mobilizacja, Jednostka Alpejska i Opór.

Lojalność wprowadza także nowe mechaniki powiązane z wyborem – Znaczenie Wyboru podczas zagrywania i dobierania kart, a także Wybór Odpowiedniego Narzędzia.

Mobilizacja

Mobilizacja odzwierciedla ogólny brak gotowości armii francuskiej na początku wojny. Francuzi mieli duże zasoby ludzkie i przyzwoity sprzęt, ale potrzebowali czasu. Nie dostali go jednak, co KARDS uwypukla szybkimi taliami mogącymi przeszkodzić jednostkom z Mobilizacją, zanim te się rozkręcą. Dlatego też gdy grasz talią z Mobilizacją, musisz spowolnić przeciwnika i zakłócić jego działania, by dać swoim jednostkom czas na zebranie siły.

Jednostki z Mobilizacją dostają na początku tury +1/+1, ale tracą Mobilizację, jeśli otrzymają obrażenia. Oznacza to, że jeśli jednostka z Mobilizacją nie otrzyma obrażeń, zostanie ulepszona o +1/+1 na początku każdej twojej tury. Jednostki z Mobilizacją są bardzo drogie, jeśli zostaną uszkodzone natychmiast po rozmieszczeniu. Jeśli otrzymają premię jeden raz, są z reguły na tym samym poziomie co inne jednostki. Jednak jeśli otrzymają premię co najmniej dwa razy, zaczynają być naprawdę potężne.

Pamiętaj, że Mobilizacja przepada, gdy jednostka otrzyma obrażenia. Więc Krwawy Sierp usunie Mobilizację, ale jednostka z Mobilizacją i Ciężkim Pancerzem może na przykład walczyć i zachować Mobilizację tak długo, jak długo Ciężki Pancerz zatrzyma wszystkie obrażenia. Po utracie Mobilizacji jednostka nie otrzymuje już +1/+1 na początku twojej tury, ale zachowuje zdobyte wcześniej premie.

    Opór

    Kolejny ważny element powiązany jest z francuskim ruchem oporu, stąd też nazwa karty. Karty Oporu zawsze trafiają do ręki przeciwnika.

    Istnieje kilka francuskich kart tworzących przy zagraniu karty Oporu. Są to zarówno jednostki, jak i rozkazy. Karty Oporu zaśmiecają rękę przeciwnika, a jedynym sposobem, by się ich pozbyć (oprócz rzadko wykorzystywanych strategii odrzucania własnych kart) jest ich zagranie, przez co tracisz kredyt (za zagranie karty) i kartę na wierzchu swojej talii. Jeśli Opór będzie wystarczająco silny, możesz nawet stracić wszystkie zasoby! Odzwierciedla to oczywiście problemy powodowane przez francuski ruch oporu, który blokował żołnierzy i zasoby.

    Posiadanie kart Oporu w ręce również może być ryzykowne. Oprócz utraty możliwości dobrania karty, jeśli masz już pełną rękę, niektóre karty stają się tym skuteczniejsze, im więcej kart Oporu przeciwnik ma w ręce.

      Włoski ruch oporu

      Pomysł na jednostki alpejskie pochodzi z przekonania, że choć niektóre jednostki włoskie nie spisywały się zbyt dobrze z uwagi na problemy z wyposażeniem lub morale, inne podczas wojny radziły sobie fantastycznie. Jednostki alpejskie były jednymi z tych, które spisywały się bardzo dobrze. Pojedynczo nie były zbyt skuteczne, ale w grupie naprawdę trzeba było się z nimi liczyć. Użyliśmy nazwy „jednostki alpejskie”, by inne kraje też mogły ją zrozumieć, ponieważ większość armii miała jednostki górskie, które mogłyby zostać nazwane jednostkami alpejskimi.

      Po rozmieszczeniu lub dodaniu jednostki alpejskiej otrzymuje ona +1/+1 za każdą kolejną kontrolowaną przez ciebie jednostkę alpejską. A więc pierwsza zagrana jednostka nie otrzymuje premii, druga dostaje +1+1, trzecia +2+2 i tak dalej. Oznacza to, że jeśli im się na to pozwoli, jednostki te mogą szybko zamienić się w coś niezwykle silnego.

        Znaczenie Wyboru

        Wybór Odpowiedniego Narzędzia

        Znaczenie Wyboru to zdolność kilku amerykańskich i radzieckich rozkazów pozwalająca graczowi na wybranie jednej z dwóch opcji po zagraniu karty z ręki. Zasadniczo oznacza to, że są to karty typu „dwie w jednej” i dają duża swobodę przy zagrywaniu. Działania gracza będą się zmieniać w zależności od sytuacji i zamiarów przeciwnika. Oczywiście ta swoboda ma swoją cenę, dlatego też dany efekt kosztuje trochę więcej niż w przypadku karty z jednym efektem.

        Obecnie mechanika ta jest dostępna tylko w przypadku rozkazów. Najczęściej spotyka się ją w wojskach amerykańskich, jednak oddziały radzieckie też otrzymały kilka takich kart. Chcemy, by była to główna zdolność USA odzwierciedlająca siłę ich przemysłu, która pozwalała na różne opcje bitewne i dostosowanie się do danej sytuacji.

        Kolejna nowa mechanika jest związana z dobieraniem kart. Nie musisz dobierać karty bezpośrednio z wierzchu swojej talii, ponieważ ta mechanika pozwala na zobaczenie trzech wierzchnich kart i dodanie jednej do ręki. Pozostałe dwie lądują na spodzie twojej talii.

        Tym nowym efektem dysponują rozkazy i jednostki. Ograniczony jest do nowego zestawu niemieckiego. To niezwykle potężna zdolność pozwalająca na reagowanie na obecną sytuację i wzmacnianie kart oraz kombinacji w twojej talii, ponieważ odnalezienie odpowiednich elementów układanki jest teraz łatwiejsze. Uczyniliśmy z tego główną zdolność Niemców, by odzwierciedlić ich swobodę bitewną i różnorodność taktyczną.

        Join the Fight!

        Kards is easy to learn, but hard to master. Battles are won by cunning, tactics, experience and strategy. Do you have what it takes?

        Play now