Jak grać?

Gra

Gra w Kards

Masz ochotę chwycić za karty i zacząć grę? W takim razie pobierz KARDS już teraz i do dzieła! A jeśli po samouczku wciąż masz pytania, na tych stronach znajdziesz informacje o wszystkim, co mogło ci umknąć.

Przegląd stołu

Wszystko, co musisz wiedzieć o interfejsie KARDS, można podsumować jednym zrzutem ekranu

  1. TWOJA RĘKA
    W każdej turze dobierasz jedną kartę ze swojej talii i dodajesz ją do swojej ręki. Karty o żółtej liczbie kredytów można zagrać już teraz, a w przypadku kart o białej liczbie kredytów musisz mieć więcej kredytów lub spełnić jakieś inne warunki.
  2. TWÓJ SZTAB
    Każdy sztab ma na początku 20 punktów obrony. By odnieść zwycięstwo, musisz zniszczyć sztab przeciwnika, obniżając jego obronę co najmniej do zera. Robisz to poprzez atakowanie wrogiego sztabu za pomocą swoich jednostek wojskowych i/lub rozkazów zadających uszkodzenia.
  3. TWOJE KREDYTY
    Każda zagrana karta kosztuje pewną ilość kredytów, które są zasobami wykorzystywanymi podczas bitwy. Twoje kredyty są uzupełniane na początku twojej tury. W każdej turze otrzymujesz jedno okno kredytów, a ich maksymalna liczba to 12 (niektóre karty mogą zwiększyć ten limit).
  4. JEDNOSTKI WOJSKOWE
    Oto jedna z twoich jednostek wojskowych. Korzystaj z nich, by atakować jednostki lub sztab przeciwnika bądź chronić swój sztab. Wiele jednostek dysponuje zdolnościami specjalnymi, dzięki którym mają niepowtarzalne znaczenie strategiczne.
  5. RODZAJE JEDNOSTEK
    Istnieje 5 rodzajów jednostek cechujących się różnymi atrybutami. Mamy 3 rodzaje jednostek lądowych: piechotę, czołgi i artylerię. Mamy także dwa rodzaje jednostek powietrznych: myśliwce i bombowce. Jeśli chcesz zobaczyć, co robi każdy rodzaj jednostek, przesuń mysz nad jego ikonę.
  6. TWOJA LINIA WSPARCIA
    Oto twoja linia wsparcia, gdzie znajduje się twój sztab i gdzie rozmieszczasz swoje jednostki. Wrogie jednostki nie mogą się przesuwać na twoją linię wsparcia. Każda linia pomieści 5 kart (w tym twój sztab).
  7. LINIA FRONTU
    Oto twoja linia frontu. Jednostki piechoty i czołgi muszą być na niej rozmieszczone, by zaatakować sztab i jednostki przeciwnika znajdujące się na jego linii wsparcia. Jednocześnie tylko jeden gracz może kontrolować linię frontu.
  8. koszt operacyjny
    Mniejsza liczba w polu kredytów jednostki oznacza jej koszt operacyjny. Gdy jednostka zostanie rozmieszczona, wyświetlany jest jedynie ten koszt. Oprócz wydawania kredytów na rozmieszczanie jednostek musisz nimi opłacać także ich działania (ruch/atak).
  9. ROZKAZY
    Rozkazy to karty o jednorazowym działaniu bitewnym, które się zagrywa, ale których się nie rozmieszcza na placu boju tak jak jednostek.
  10. TWOJA TALIA
    Na początku każdej tury dobierasz jedną kartę ze swojej talii i dodajesz ją do swojej ręki. Talia składa się łącznie z 40 kart. Maksymalnie 12 kart może pochodzić z kraju sojuszniczego.
  11. HISTORIA BITWY
    Jest to podsumowanie ostatnich działań pozwalające zobaczyć, w jakim kierunku zmierza bitwa.

Wprowadzenie

Mechanik KARDS łatwo się nauczyć, ponieważ gra jest podobna do konwencjonalnych gier strategicznych i karcianych. Głębia warstwy strategicznej KARDS jest jednak naprawdę imponująca.

Przygotowaliśmy ważne wskazówki i porady taktyczne, by pomóc ci rozpocząć zabawę w KARDS.

Dowiedz się więcej o:

  • Szczegółach kart

  • Efektach aktywacji, rozkazach i środkach zaradczych

  • Wzmocnieniach i kombinacjach

  • Taktykach meczowych

Szczegóły kart i zdolności

Szczególnie na początku gry ważnym jest, by zrozumieć informacje przedstawione na karcie.

Informacje o koszcie jednostki (rozmieszczania i operacyjnym), a także jej wartości ataku/obrony są jasne i wyświetlone na karcie.

Wiele kart posiada dodatkowe zdolności, które znacznie zwiększają ich wartość taktyczną i strategiczną.

Encyklopedia KARDS znajdująca się w grze zawiera szczegółowe informacje na temat każdej zdolności. Możesz przeglądać całą kolekcję, a także sprawdzić każdą kartę z osobna.

Oto przykłady, które będziesz często spotykać w KARDS:

  • Impet – Jednostka może działać (poruszać się i/lub atakować) w tej samej turze, w której weszła do gry. Oznacza to, że możesz rozmieścić jednostkę i natychmiast jej użyć. Bez Impetu musisz po rozmieszczeniu poczekać jedną turę, by zacząć korzystać z jednostki. Zdolność ta wpływa tylko na turę rozmieszczania.

  • Furia – Jednostka może wykonać dwa działania (poruszać się i/lub atakować) podczas jednej tury.

  • Straż – Sąsiednich jednostek nie można atakować w inny sposób niż bombowcami i artylerią. Możesz także chronić swój sztab.

  • Zasłona Dymna – Jednostki nie można zaatakować, dopóki się nie poruszy lub nie wykona ataku. Jednostka ta może zostać jednak uszkodzona za pomocą efektów aktywacji i rozkazów.

Efekty i aktywacja

W KARDS niektóre jednostki posiadają dodatkowe efekty, które znacząco wpływają na przebieg meczu.

Efekty te mogą być jednorazowe, utrzymywać się przez cały czas przebywania jednostki na placu boju lub nawet po jej zniszczeniu.

Efekty są uruchamiane przez działania aktywacyjne. Na przykład gdy dana jednostka zostaje rozmieszczona lub zniszczona albo gdy na polu bitwy zaistnieje konkretna sytuacja. Niektóre efekty są aktywne bezwarunkowo.

Oto kilka przykładów efektów:

  • A6M ZERO: Zadaj celowi 1 pkt obrażeń

  • 10 BATALION INŻYNIERYJNY: Sąsiednie jednostki lądowe otrzymują +2 do ataku

  • L6/40: Wszystkie sojusznicze jednostki wykonują odwrót

KARDS posiada mnóstwo efektów. Wszystkie opierają się na analizie jednostek historycznych.

Zawsze czytaj uważnie opisy kart!

Rozkazy

Zagrywanie kart rozkazów powoduje powstanie jednorazowego efektu i odrzucenie karty rozkazu. W niektórych przypadkach efekty rozkazów można zablokować środkami zaradczymi. Na efekty rozkazów wpływ mogą też mieć jednostki znajdujące się na polu bitwy.

Gdy wydasz rozkaz, gra sprawdzi, czy przeciwnik ma w swojej talii aktywowany środek zaradczy, by przeciwdziałać temu rozkazowi. Jeśli środek zaradczy zostanie aktywowany, twój rozkaz nie odniesie skutku i zostanie odrzucony.

Jeśli twój rozkaz nie zostanie zablokowany przez środek zaradczy, aktywowany zostanie efekt tego rozkazu. Dokładny efekt jest opisany na karcie rozkazu.

Przykłady rozkazów i ich efektów:

  • Dostawa Zaopatrzenia zapewnia jednostce na linii frontu +2 +3 (rozkaz o natychmiastowym efekcie)

  • Reichsbank daje ci 3 kredyty w następnej turze (rozkaz o opóźnionym efekcie)

Rozkazy znacząco zmieniają przebieg bitwy i nie należy ich lekceważyć.

Środki zaradcze

Środki zaradcze to działania aktywacyjne w twojej ręce, które są niewidoczne dla przeciwnika i mogą skutkować podjęciem działania podczas jego tury.

Środki zaradcze mogą być: aktywowane i dezaktywowane. Aktywowane środki zaradcze mogą zostać uruchomione przez działanie przeciwnika. Dezaktywowane środki zaradcze nie robią niczego.

Aktywowane środki zaradcze mogą zostać uruchomione podczas następnej tury przeciwnika. Jest to czynność automatyczna i zależy od tego, czy przeciwnik wykonuje działanie opisane w środku zaradczym.

Wzmocnienia i kombinacje

Jednym z wielu wciągających wyzwań KARDS jest wyszukiwanie kombinacji kart, które współgrają i sieją zniszczenie na polu bitwy.

Przyjrzyjmy się następującej kombinacji:

  • SYBERYJSKIE POSIŁKI + FABRYKI NA URALU
    Syberyjskie Posiłki zapewniają twojej linii wsparcia czołg T-34 1942 ze zdolnością Impet, który zostaje zniszczony pod koniec tury. Gdy jednak masz Fabryki na Uralu (które niszczą jedną z twoich jednostek i zastępują ją jednostką kosztującą 1 kredyt więcej), możesz stworzyć potężną kombinację!
    Zagraj najpierw Syberyjskie Posiłki, następnie użyj czołgu T, by zniszczyć go za pomocą Fabryk na Uralu i zdobyć za darmo jednostkę, na którą normalnie trzeba wydać kredyty.

Istnieje niezliczona liczba kombinacji, a jedynym ograniczeniem jest twoja kreatywność i zdolność taktycznego myślenia.

Taktyki meczowe

W ogniu walki łatwo zapomnieć o jednostkach i rozkazach w swoim arsenale. Zdolny strateg zachowuje jednak zimną krew i ma nerwy ze stali nawet podczas najbardziej zażartej bitwy!

Oto kilka rad, które pomogą ci zarządzać jednostkami i wygrać więcej bitew:

  • Zawsze sprawdzaj, czy nie masz w ręce wzmocnień, które pomogą rozmieszczonym już jednostkom. Użyj tych wzmocnień, zanim przeprowadzisz atak.
    Przykład: TYP 93 wzmacnia wszystkie sojusznicze jednostki, dając im +1 do ataku. Jeśli chcesz rozmieścić tę jednostkę, zrób to na początku swojej tury, by inne twoje jednostki znajdujące się na polu bitwy mogły skorzystać ze wzmocnienia.

  • Zdobądź dodatkowe możliwości dobrania kart na początku swoje tury. Na przykład jeśli użyjesz Krwawego Sierpa (1 pkt uszkodzeń zadanych twojemu sztabowi oraz jednej wybranej jednostce plus dobranie jednej karty), zrób to, zanim rozmieścisz swoje pozostałe jednostki. W ten sposób możesz reagować na sytuację i modyfikować swoją taktykę.

Przystąp do walki!

Kards to gra, której zasady łatwo poznać, ale trudno ją całkowicie opanować. Bitwy wygrywasz sprytem, taktyką, doświadczeniem i strategią. Podołasz wyzwaniu?

Zagraj