
Jak grać?
Gra
Gra w Kards
Masz ochotę chwycić za karty i zacząć grę? W takim razie pobierz KARDS już teraz i do dzieła! A jeśli po samouczku wciąż masz pytania, na tych stronach znajdziesz informacje o wszystkim, co mogło ci umknąć.
Przegląd stołu
Wszystko, co musisz wiedzieć o interfejsie KARDS, można podsumować jednym zrzutem ekranu












- TWOJA RĘKAW każdej turze dobierasz jedną kartę ze swojej talii i dodajesz ją do swojej ręki. Karty o żółtej liczbie kredytów można zagrać już teraz, a w przypadku kart o białej liczbie kredytów musisz mieć więcej kredytów lub spełnić jakieś inne warunki.
- TWÓJ SZTABKażdy sztab ma na początku 20 punktów obrony. By odnieść zwycięstwo, musisz zniszczyć sztab przeciwnika, obniżając jego obronę co najmniej do zera. Robisz to poprzez atakowanie wrogiego sztabu za pomocą swoich jednostek wojskowych i/lub rozkazów zadających uszkodzenia.
- TWOJE KREDYTYKażda zagrana karta kosztuje pewną ilość kredytów, które są zasobami wykorzystywanymi podczas bitwy. Twoje kredyty są uzupełniane na początku twojej tury. W każdej turze otrzymujesz jedno okno kredytów, a ich maksymalna liczba to 12 (niektóre karty mogą zwiększyć ten limit).
- JEDNOSTKI WOJSKOWEOto jedna z twoich jednostek wojskowych. Korzystaj z nich, by atakować jednostki lub sztab przeciwnika bądź chronić swój sztab. Wiele jednostek dysponuje zdolnościami specjalnymi, dzięki którym mają niepowtarzalne znaczenie strategiczne.
- RODZAJE JEDNOSTEKIstnieje 5 rodzajów jednostek cechujących się różnymi atrybutami. Mamy 3 rodzaje jednostek lądowych: piechotę, czołgi i artylerię. Mamy także dwa rodzaje jednostek powietrznych: myśliwce i bombowce. Jeśli chcesz zobaczyć, co robi każdy rodzaj jednostek, przesuń mysz nad jego ikonę.
- TWOJA LINIA WSPARCIAOto twoja linia wsparcia, gdzie znajduje się twój sztab i gdzie rozmieszczasz swoje jednostki. Wrogie jednostki nie mogą się przesuwać na twoją linię wsparcia. Każda linia pomieści 5 kart (w tym twój sztab).
- LINIA FRONTUOto twoja linia frontu. Jednostki piechoty i czołgi muszą być na niej rozmieszczone, by zaatakować sztab i jednostki przeciwnika znajdujące się na jego linii wsparcia. Jednocześnie tylko jeden gracz może kontrolować linię frontu.
- koszt operacyjnyMniejsza liczba w polu kredytów jednostki oznacza jej koszt operacyjny. Gdy jednostka zostanie rozmieszczona, wyświetlany jest jedynie ten koszt. Oprócz wydawania kredytów na rozmieszczanie jednostek musisz nimi opłacać także ich działania (ruch/atak).
- ROZKAZYRozkazy to karty o jednorazowym działaniu bitewnym, które się zagrywa, ale których się nie rozmieszcza na placu boju tak jak jednostek.
- TWOJA TALIANa początku każdej tury dobierasz jedną kartę ze swojej talii i dodajesz ją do swojej ręki. Talia składa się łącznie z 40 kart. Maksymalnie 12 kart może pochodzić z kraju sojuszniczego.
- HISTORIA BITWYJest to podsumowanie ostatnich działań pozwalające zobaczyć, w jakim kierunku zmierza bitwa.
Wprowadzenie
Mechanik KARDS łatwo się nauczyć, ponieważ gra jest podobna do konwencjonalnych gier strategicznych i karcianych. Głębia warstwy strategicznej KARDS jest jednak naprawdę imponująca.
Przygotowaliśmy ważne wskazówki i porady taktyczne, by pomóc ci rozpocząć zabawę w KARDS.
Dowiedz się więcej o:
Szczegółach kart
Efektach aktywacji, rozkazach i środkach zaradczych
Wzmocnieniach i kombinacjach
Taktykach meczowych

Szczegóły kart i zdolności
Szczególnie na początku gry ważnym jest, by zrozumieć informacje przedstawione na karcie.
Informacje o koszcie jednostki (rozmieszczania i operacyjnym), a także jej wartości ataku/obrony są jasne i wyświetlone na karcie.
Wiele kart posiada dodatkowe zdolności, które znacznie zwiększają ich wartość taktyczną i strategiczną.
Encyklopedia KARDS znajdująca się w grze zawiera szczegółowe informacje na temat każdej zdolności. Możesz przeglądać całą kolekcję, a także sprawdzić każdą kartę z osobna.
Oto przykłady, które będziesz często spotykać w KARDS:
Impet – Jednostka może działać (poruszać się i/lub atakować) w tej samej turze, w której weszła do gry. Oznacza to, że możesz rozmieścić jednostkę i natychmiast jej użyć. Bez Impetu musisz po rozmieszczeniu poczekać jedną turę, by zacząć korzystać z jednostki. Zdolność ta wpływa tylko na turę rozmieszczania.
Furia – Jednostka może wykonać dwa działania (poruszać się i/lub atakować) podczas jednej tury.
Straż – Sąsiednich jednostek nie można atakować w inny sposób niż bombowcami i artylerią. Możesz także chronić swój sztab.
Zasłona Dymna – Jednostki nie można zaatakować, dopóki się nie poruszy lub nie wykona ataku. Jednostka ta może zostać jednak uszkodzona za pomocą efektów aktywacji i rozkazów.
Taktyki meczowe
W ogniu walki łatwo zapomnieć o jednostkach i rozkazach w swoim arsenale. Zdolny strateg zachowuje jednak zimną krew i ma nerwy ze stali nawet podczas najbardziej zażartej bitwy!
Oto kilka rad, które pomogą ci zarządzać jednostkami i wygrać więcej bitew:
Zawsze sprawdzaj, czy nie masz w ręce wzmocnień, które pomogą rozmieszczonym już jednostkom. Użyj tych wzmocnień, zanim przeprowadzisz atak.
Przykład: TYP 93 wzmacnia wszystkie sojusznicze jednostki, dając im +1 do ataku. Jeśli chcesz rozmieścić tę jednostkę, zrób to na początku swojej tury, by inne twoje jednostki znajdujące się na polu bitwy mogły skorzystać ze wzmocnienia.Zdobądź dodatkowe możliwości dobrania kart na początku swoje tury. Na przykład jeśli użyjesz Krwawego Sierpa (1 pkt uszkodzeń zadanych twojemu sztabowi oraz jednej wybranej jednostce plus dobranie jednej karty), zrób to, zanim rozmieścisz swoje pozostałe jednostki. W ten sposób możesz reagować na sytuację i modyfikować swoją taktykę.