Patch d'équilibrage de janvier 2024

il y a environ 2 mois

Bonjour les amis !

 

Après une fabuleuse année 2023 dans Kards, nous espérons que 2024 sera meilleure encore. La première étape pour y parvenir consiste à résoudre certains des problèmes d'équilibre que la Guerre d'Hiver a entraînés. Guerre d'Hiver nous a apporté beaucoup de nouveaux jouets et nous avons été ravis de vous voir explorer et expérimenter avec eux. Dans l'ensemble, l'extension peut être considérée comme un succès, dans le sens où elle a eu un impact sensible sur le méta. Nous avons essayé de nous assurer que les nouvelles stratégies et mécaniques trouvées dans Guerre d'Hiver étaient assez puissantes pour qu'elles soient adoptées par les joueurs. Mais comme toujours, le danger quand l'on tape fort, c'est de taper parfois trop fort. Plusieurs stratégies apparues depuis la sortie de l'extension sont un peu trop efficaces. Nous publions donc un petit patch d'équilibrage dès maintenant, et nous en prévoyons un autre plus important en mars pour bousculer le méta.

 

La portée de ce patch de janvier est intentionnellement limitée : nous n'ajustons que des cartes du nouveau set, et seulement 8 au total. Nous ne voulons modifier que des cartes du nouveau set qui présentent clairement des problèmes d'équilibrage, et attendons jusqu'en mars pour des changements plus profonds. Nous pensons que c'est mieux ainsi car bien que le méta manque de variété à notre goût (dans le sens où quelques cartes/stratégies sont un peu trop répandues), rien d'alarmant ne nécessite des changements drastiques à court terme.

 

Sans plus tarder, penchons-nous sur les changements à venir le 18 janvier.

 


64e PANZERGRENADIER

Ancien : Vétéran. Lorsque cette unité devient Vétéran, gagnez 3 Krédits supplémentaires.

Nouveau : Vétéran. Lorsque cette unité devient Vétéran, gagnez 2 Krédits supplémentaires.

Le 64e Panzergrenadier peut offrir des départs explosifs et une avance presque insurmontable, si les étoiles s'alignent. Et ce n'est pas si rare, ce qui conduit ces aspirants vétérans à apparaître dans une grande variété de decks. Nous aimons le fait que cela encourage les combats pour la première ligne, mais nous n'apprécions pas à quel point l'unité est devenue omniprésente. Nous souhaitons donc que l'unité continue d'être viable, mais un peu moins explosive. C'est pourquoi nous réduisons les Krédits qu'elle procure de 3 à 2.

PROTOTYPE DE JET

Ancien : Déploiement : Retire les 6 premières cartes de votre deck. Gagne +1 d'attaque pour chaque carte dont le coût est un nombre pair.

Nouveau : Déploiement : Retire 6 cartes de votre deck. Le coût d'opération de cette unité est réduit de 1 pour chaque carte dont le coût est un nombre pair.

Il est toujours amusant de voir apparaître de nouveaux archétypes de deck, mais le plaisir peut rapidement disparaître si le nouvel archétype finit par vous piétiner à plusieurs reprises, puis par vous racketter et vous humilier. Un tel comportement est indigne d'un archétype respectable et nécessite un rappel à l'ordre. Dans le cas présent, la discipline se présente sous la forme d'une augmentation du coût d'opération, d'une augmentation de l'attaque et d'une modification de la capacité qui réduit désormais le coût d'opération au lieu d'augmenter l'attaque. Le résultat attendu est que l'unité peut toujours fonctionner dans les mêmes decks qu'auparavant, mais elle est plafonnée à une attaque de 5 au lieu de 7, et jouer des cartes dont le coût est un nombre impair présente le risque que l'unité ne soit pas en mesure d'attaquer pendant le tour où elle est posée, si elle est jouée à 6 Krédits. Parfois, un peu de discipline est nécessaire avec les enfants turbulents.

H39 sWG

Le SwG s'est imposé dans plusieurs decks puissants depuis son arrivée. Aux côtés de son principal complice, le 101e Régiment d'infanterie, il est connu pour avoir rendu fous de nombreux joueurs aguerris. Il brille principalement lorsqu'il apparaît tôt, se mettant au travail avant que l'ennemi n'ait une réelle chance de s'en occuper. En augmentant son coût à 4, et en retardant donc son arrivée d'un tour, les joueurs ont maintenant une bien meilleure chance de pouvoir faire face à cette menace lorsqu'elle apparaît.

AVOIRS GELÉS

Les Avoirs gelés offrent beaucoup de valeur pour un faible coût. Ils sont souvent capables de tuer le meilleur de ce que l'ennemi a à offrir, puis de le copier juste pour remuer un peu le couteau dans la plaie. Nous aimons le concept global de la carte et nous ne voulons pas en réduire trop la puissance, mais augmenter le coût à 4 semble une évidence.

LIGNE D'ENGAGEMENT

Ancien : Ajoute une INFANTERIE LÉGÈRE à votre main, à votre ligne de soutien et à la première ligne, si possible.

Nouveau : Ajoute deux unités d'INFANTERIE LÉGÈRE sur le champ de bataille, dont une en première ligne si possible.

Les tokens soviétiques furent le premier deck à exploser à haut niveau après la sortie de Guerre d'Hiver. Bien que leurs performances se soient un peu stabilisées depuis, ils affichent toujours des statistiques très respectables. Le principal responsable du retour des tokens sur le devant de la scène est Ligne d'engagement. Non seulement pouvait-elle offrir 3 unités d'Infanterie légère au total, mais elle pouvait également permettre de contester la première ligne dès le tour 2, chose qui posait problème aux versions précédentes du deck. Cela a nettement renforcé les tokens contre les decks aux stratégies agressives. Nous ne voulons pas supprimer cette possibilité offerte par la carte, nous supprimons donc l'unité qui était ajoutée en main. Notez que la carte gagne un léger avantage par rapport à l'ancienne version : 2 unités seront toujours ajoutées sur le plateau, même si la première ligne n'est pas disponible. Elle est donc maintenant légèrement moins bien si la première ligne est vide ou sous votre contrôle, mais légèrement meilleure si elle est contrôlée par l'ennemi.

ORDRE DE FABRICATION

Cette carte est exactement la même qu'avant. Mais les deux rejetons qu'elle engendre connaissent quelques changements.

 

B-24D

Ancien : Blindage 1 Coûte 3 Krédits de moins à déployer si vous contrôlez une unité ayant un coût d'opération supérieur ou égal à 3.

Nouveau : Blitz, Blindage 1. Coûte 3 Krédits de moins à déployer si vous contrôlez une unité ayant un coût d'opération supérieur ou égal à 3.

 

B-24J

Ancien : Blitz, Blindage 1. Déploiement : Neutralise toutes les unités ennemies.

Nouveau : Blindage 1. Déploiement : Neutralise toutes les unités ennemies.

Essentiellement, nous transférons la capacité Blitz, du B-24J déjà très puissant au B-24D beaucoup moins utilisé. Ce changement est destiné à réduire le niveau de puissance du B-24J, à améliorer le B-24D - et peut-être indirectement le deck Coût d'opération 3 - et dans l'ensemble à donner aux joueurs un choix plus intéressant quant à quelle version choisir.

RÉGIMENT HIVER

À ce stade, beaucoup d'entre vous en ont peut-être déjà assez de tous ces nerfs. N'ayez crainte ! Nous terminons sur une note un peu plus positive, avec quelques buffs pour compléter le patch. La Récupération a plutôt bien fonctionné, à la fois en mode Classé et en Draft, mais nous voulons la renforcer légèrement pour lui permettre de briller encore un peu plus. La première amélioration concerne le Régiment d'hiver, qui reçoit un point de défense supplémentaire. Couplée à sa capacité de réparation, cette unité est maintenant beaucoup mieux adaptée pour affronter tous les arrivants sur le champ de bataille, en particulier des adversaires croisés couramment tels que les 5e Rangers et 7e Schützen. Le Régiment d'hiver était déjà une unité relativement forte. Notre ambition en le poussant encore un peu plus est qu'il puisse devenir un élément central des decks japonais Récupération ou milieu de gamme.

BATAILLON DÉTACHÉ 4

Ancien : Récupération Déploiement : Détruit une unité ennemie dont le coût est inférieur ou égal à 2.

Nouveau : Écran de fumée, Récupération. Déploiement : Détruit une unité ennemie dont le coût est inférieur ou égal à 2.

Enfin, nous voulons renforcer une autre unité déjà forte : le Bataillon détaché 4. Écran de fumée est très utile pour une unité dotée de Récupération, car cela augmente les chances de pouvoir attaquer qui l'on souhaite et d'utiliser ainsi la capacité Récupération. Dans l'ensemble, la Finlande rencontre des résultats décents dans divers decks, allant d'un deck britannique de type contrôle à des decks aériens et des stratégies de blitz allemandes. Nous sommes heureux que cette nouvelle nation alliée fonctionne bien de manière générale, et qu'elle supporte différents archétypes, mais nous sommes un peu déçus qu'aucun d'entre eux n'ait vraiment décollé. En renforçant l'une de ses meilleures unités de Récupération, nous espérons voir la Finlande s'épanouir encore plus. Que cela se produise ou non dépend maintenant de vous, cher lecteur.

 

C'est tout pour les changements. La mise en ligne du patch est actuellement prévue pour le 18 janvier, assurez-vous donc de garder un œil sur les notes de patch complètes.

 

Pour conclure, il convient de souligner que d'autres cartes sont sous surveillance, outre celles modifiées maintenant. Plus précisément, nous sommes conscients des problèmes potentiels posés par les decks Production de guerre, et nous gardons également un œil attentif sur le deck britannique Poussez. Nous avons décidé qu'il n'était pas nécessaire d'y changer quoi que ce soit cette fois-ci, mais si cela devient plus problématique, nous y remédierons en mars avec certitude. D'ici là, continuez à nous faire part de vos merveilleux commentaires, ils sont toujours appréciés et pris en compte.

 

A bientôt sur le champ de bataille, Commandant !