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Jeu

Jouer à Kards

Vous avez hâte de ramasser votre deck et de commencer à jouer ? La meilleure façon d’apprendre est de simplement télécharger KARDS dès maintenant pour commencer ! Et si vous avez encore des questions après avoir passé le tutoriel de jeu, les pages de cette section vous aideront à comprendre tout ce que vous avez manqué.

Vue d’ensemble du plateau

Tout ce que vous devez savoir sur l’interface de jeu KARDS peut se résumer en une seule capture d’écran

  1. VOTRE MAIN
    Vous piochez une carte de votre deck et l’ajoutez à votre main à chaque tour. Les cartes avec un nombre de Krédits jaune peuvent être jouées, tandis que les cartes avec un nombre de Krédits blanc nécessitent une quantité supérieure de Krédits ou d’autres conditions à remplir.
  2. VOTRE QG
    Chaque QG (quartier général) commence avec 20 points de défense, et la condition de victoire de la bataille est de détruire le QG ennemi en réduisant sa défense à zéro ou moins. Vous pouvez le faire en attaquant le QG ennemi avec vos unités militaires ou des ordres qui infligent des dégâts.
  3. VOS KRÉDITS
    Chaque carte que vous jouez coûte une certaine quantité de Krédits, qui sont vos ressources utilisées dans la bataille. Vos Krédits sont réapprovisionnés au début de votre tour, et à chaque tour vos emplacements Krédit augmentent d’une unité jusqu’à un maximum de 12 (certaines cartes peuvent toutefois repousser cette limite).
  4. UNITÉS MILITAIRES
    Voici l’une de vos unités militaires. Utilisez des unités pour attaquer le QG ou les unités ennemis, ou pour défendre votre propre QG. De nombreuses unités ont des aptitudes spéciales qui leur accordent un objectif stratégique unique.
  5. TYPES D’UNITÉS
    Il existe 5 différents types d’unités qui possèdent tous différents attributs. Il existe 3 types d’unités de terrain : l’infanterie, les chars et l’artillerie. Il existe deux types d’unités aériennes : les chasseurs et les bombardiers. Pour voir les attributs de chaque type d’unité, passez le curseur sur l’icône de type.
  6. VOTRE LIGNE DE SOUTIEN
    Voici votre ligne de soutien où se trouve votre QG et sur laquelle vos unités sont déployées. Les unités ennemies ne peuvent pas se placer sur votre ligne de soutien. Chaque ligne peut accueillir 5 cartes (incluant le QG).
  7. LA PREMIÈRE LIGNE
    C’est la première ligne. Les unités d’infanterie et les chars doivent se trouver en première ligne pour être en mesure d’attaquer le QG et les unités ennemis situés sur la ligne de soutien de l’ennemi. Un seul joueur contrôle la première ligne à tout moment.
  8. Coût d’opération
    Le plus petit nombre dans la case Krédit d’une unité représente son coût d’opération. Une fois l’unité déployée, seul ce nombre sera indiqué. En plus de devoir dépenser des Krédits au déploiement de vos unités, vous devez également utiliser des Krédits afin de payer leur coût d’opération pour déplacer ou faire attaquer vos unités.
  9. ORDRES
    Les ordres sont des cartes qui ont un effet ponctuel au cours de la bataille, mais ils ne sont pas déployés sur le champ de bataille comme les autres unités.
  10. VOTRE DECK
    Au début de chaque tour, vous piochez une carte de votre deck et l’ajoutez à votre main. Un deck contient un total de 40 cartes. Jusqu’à 12 de ces cartes peuvent appartenir à une nation alliée.
  11. HISTORIQUE DE LA BATAILLE
    Il s’agit d’un résumé des actions les plus récentes, fournissant un aperçu des derniers développements de la bataille.

Introduction

KARDS est facile à prendre en main, car il est lié à la stratégie classique et aux jeux de cartes. C’est cependant la profondeur stratégique de KARDS qui vous tiendra en haleine.

Pour démarrer votre carrière sur KARDS, nous avons compilé de précieux conseils et conseils tactiques.

 

Découvrez plus de détails sur :

  • Détails des cartes

  • Effets déclencheurs, ordres et contre-mesures

  • Boosts et combinaisons

  • Tactiques de match

Détails des cartes et aptitudes

Il est important de comprendre les informations présentées sur une carte, en particulier lorsque vous commencez.

Les coûts d’une unité (déploiement et opération) et ses valeurs d’attaque/défense sont simples et visibles sur la carte.

De nombreuses cartes ont des aptitudes supplémentaires qui augmentent considérablement leur valeur tactique et stratégique.

L’Encyclopédie de KARDS, disponible dans le jeu, contient des informations détaillées sur chaque aptitude. Vous pouvez également examiner la collection de cartes entière et examiner chaque carte.

Voici des exemples que vous rencontrerez régulièrement dans KARDS :

  • Blitz : l’unité peut opérer (se déplacer ou attaquer) lors de son tour d’entrée dans le jeu. Cela signifie que vous pouvez déployer l’unité et l’utiliser immédiatement. Sans Blitz, vous devez attendre un tour après le déploiement afin de pouvoir utiliser l’unité. Cette aptitude concerne uniquement le tour de déploiement.

  • Fureur : cette unité peut opérer deux fois (se déplacer ou attaquer) au cours d’un seul tour.

  • Garde : les unités adjacentes peuvent uniquement être attaquées par les bombardiers et l’artillerie. Vous pouvez également garder votre quartier général.

  • Écran de fumée : cette unité ne peut pas être attaquée par d’autres unités avant qu’elle se soit déplacée ou qu’elle ait attaqué. Cette unité peut cependant être endommagée par les effets déclenchés et les ordres.

Effets et déclenchements

Certaines des unités de KARDS possèdent des effets supplémentaires qui peuvent avoir un impact significatif au cours d’un match.

Ces effets peuvent être des effets ponctuels, persister aussi longtemps que l’unité est présente sur le champ de bataille, ou même survivre à la destruction de l’unité.

Les effets sont activés par certains déclencheurs, par exemple lorsque l’unité est déployée ou détruite, ou lorsqu’une situation particulière s’est déroulée sur le champ de bataille. Certains effets sont inconditionnellement actifs.

Quelques exemples d’effets déclenchés :

  • A6M ZERO : Inflige 1 dégât à une cible

  • 10e BATAILLON DU GÉNIE : Confère +2 d’attaque aux unités terrestres adjacentes

  • L6/40 : Toutes les unités alliées battent en retraite

KARDS dispose d’un large éventail d’effets, tous inspirés de la performance historique des unités réelles.

Lisez toujours attentivement la description des cartes !

Ordres

Lorsqu’une carte d’ordre est jouée, l’effet unique prend effet, et la carte en question est défaussée. Dans certains cas, les effets des ordres peuvent être bloqués par des contre-mesures ou influencés par certaines unités du champ de bataille.

Lorsque vous lancez un ordre, le jeu vérifie si votre adversaire possède une contre-mesure activée disponible dans son deck pour l’annuler. Si la contre-mesure est déclenchée, votre ordre sera ignoré et défaussé.

Si votre ordre n’a pas été bloqué par une contre-mesure, l’effet de l’ordre se déroulera normalement. L’effet exact est décrit en détail sur la carte d’ordre en question.

Voici quelques exemples d’ordres et leurs effets :

  • « Expéditions d’approvisionnement » confère +2+3 à une unité de première ligne (ordre avec effet immédiat)

  • « Reichsbank » vous permet de gagner 3 Krédits au tour suivant (ordre avec effet différé)

Les ordres peuvent changer de manière significative au cours de la bataille et ne doivent pas être sous-estimés.

Contre-mesures

Les contre-mesures sont des déclencheurs présents dans votre main, invisibles par l’ennemi et qui peuvent donner lieu à une action pendant le tour de l’ennemi.

Une contre-mesure peut avoir deux états : activée et désactivée. Les contre-mesures activées peuvent être déclenchées par une action ennemie. Les contre-mesures désactivées n’auront aucun effet.

Les contre-mesures activées peuvent être déclenchées lors du prochain tour de l’ennemi. Cela se produira automatiquement si l’ennemi exécute l’action décrite dans la description de la contre-mesure.

Boosts et combos

L’un des nombreux défis passionnants de KARDS est de trouver des combinaisons de cartes qui peuvent avoir des effets dévastateurs sur le champ de bataille.

Jetez un œil à la combinaison suivante :

  • TRANSFERT SIBÉRIEN + USINES DE L’OURAL
    Transfert sibérien ajoute à votre ligne de soutien un char T-34 1942 disposant de l’aptitude Blitz. Le char est détruit à la fin du tour. Toutefois, si vous avez Usines de l’Oural (qui détruit l’une de vos unités et la remplace par une unité qui coûte 1 Krédit supplémentaire), vous pouvez créer une puissante combinaison !
    Jouez d’abord Transfert sibérien, utilisez le char T, puis détruisez-le avec Usines de l’Oural pour obtenir une unité pratiquement gratuitement sans dépenser de Krédits.

Il existe d’innombrables autres combinaisons possibles, la seule limite est votre créativité et votre capacité à penser de manière tactique.

Tactiques de match

Dans le feu de l’action, il est facile de perdre de vue toutes les unités et les ordres disponibles dans votre arsenal. Le stratège compétent garde cependant son sang-froid, et a des nerfs d’acier, même dans la bataille la plus sauvage !

Voici quelques conseils qui peuvent vous aider à garder vos troupes et remporter plus de batailles :

  • Vérifiez toujours si vous avez des boosts en main qui pourraient bénéficier à vos troupes déjà présentes sur le champ de bataille. Utilisez ces boosts avant d’attaquer avec vos unités.
    Exemple : le TYPE 93 confère +1 d’attaque à toutes les unités alliées. Si vous souhaitez déployer cette unité, faites-le au début de votre tour afin que vos troupes sur le champ de bataille puissent attaquer avec cette amélioration.

  • Piochez des cartes supplémentaires au début de votre tour. Par exemple, si vous utilisez FAUCILLE SANGLANTE (inflige 1 dégât à une unité terrestre et à votre QG, et piochez une carte). Utilisez cette carte avant de déployer vos autres unités. De cette façon, vous pouvez vous adapter à la carte piochée et adapter votre stratégie.

Rejoignez le combat !

Kards est facile à prendre en main, mais difficile à maîtriser. Les batailles sont remportées par la ruse, la tactique, l’expérience et la stratégie. Avez-vous ce qu’il faut ?

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