Allégeance

Extension

Première extension

Allégeance, la première extension de KARDS, introduit deux nouveaux pays alliés, ajoute 150 cartes complètement inédites et améliore KARDS avec plusieurs nouveaux mécanismes de jeu. Les alliés supplémentaires ajoutent de la variété pour de nouvelles tactiques de combat intéressantes, augmentant de manière significative la profondeur stratégique du jeu. L’extension Allégeance introduit non seulement deux nouvelles nations alliées, mais elle renforce également les cinq nations existantes avec un nombre considérable de nouvelles cartes, chacune recevant 22 cartes supplémentaires. Ces cartes renforcent les stratégies actuelles et vous permettent d’explorer de nouvelles directions avec chaque nation.

De nouvelles nations alliées

Avec de nouvelles aptitudes et mots-clés, les nouvelles nations alliées vous permettent d’explorer et de développer des stratégies complètement inédites !

Les cartes françaises couvrent l’effort de guerre complet avec des unités existant avant la chute de la France et des unités des Forces françaises libres. Mettant en avant la résistance, les cartes françaises apportent un nouveau mécanisme conçu pour perturber le jeu de l’ennemi en modifiant la main de votre adversaire.

Les forces italiennes sont plus agressives, car elles ont été conçues pour prendre l’initiative en contrôlant la première ligne pour submerger l’ennemi. Jouer les unités italiennes ensemble confère des améliorations variées.

Nouveaux mécanismes

Élargissant la polyvalence et le choix des joueurs, Allégeance introduit dans KARDS de nouvelles aptitudes étroitement liées aux nouvelles nations alliées. Les nouvelles aptitudes d’Allégeance sont appelées Mobiliser, Alpine et Résistance.

Allégeance introduit également de nouveaux mécanismes relatifs au choix, le pouvoir de choisir de jouer une carte, de piocher des cartes et de sélectionner l’outil idéal pour atteindre votre objectif.

Mobiliser

L’idée thématique de Mobiliser reflète le manque de préparation de l’armée française au début de la guerre. Les Français avaient une main-d’œuvre suffisante et un équipement décent, ils avaient seulement besoin de temps pour s’organiser et se préparer. Ils n’ont malheureusement pas eu cette chance, ce que nous pouvons retrouver dans KARDS avec les decks Blitz rapides capables de perturber les unités Mobiliser avant qu’elles aient eu le temps de vraiment se lancer. Ainsi, lorsque vous jouez un deck Mobiliser, il est essentiel de retarder et de perturber l’ennemi pour accorder à vos unités Mobiliser le temps nécessaire pour devenir quelque chose de redoutable.

Les unités avec Mobiliser reçoivent +1+1 au début de votre tour, mais perdent Mobiliser si elles subissent des dégâts. Cela signifie que tant qu’une unité avec Mobiliser ne subit aucun dégât, elle recevra +1+1 au début de chacun de vos tours. Les unités avec Mobiliser ont un coût élevé si elles subissent des dégâts immédiatement. Si elles obtiennent leur bonus une seule fois, leur valeur est équivalente aux unités du même coût. Si elles obtiennent leur bonus deux fois ou plus, elles sont alors largement plus efficaces que les autres unités de coût similaire.

 

Notez que Mobiliser est perdu lorsque l’unité subit des dégâts, pas nécessairement en combat. Par exemple, Faucille sanglante annulera Mobiliser, mais une unité avec Mobiliser et Blindage pourra combattre et conserver son statut Mobiliser tant que le Blindage arrêtera les dégâts de combat. Après avoir perdu son statut Mobiliser, l’unité ne gagnera plus +1+1 au début de votre tour, mais elle conservera les bonus accumulés jusqu’à présent.

    Résistance

    Un autre grand thème des Français est celui de la Résistance, commençant par la carte du même nom. Les cartes Résistance rejoignent toujours la main de l’ennemi.

    Plusieurs cartes françaises, des unités et des ordres, créent des cartes Résistance lorsqu’elles sont jouées. Les cartes Résistance encombrent la main de l’ennemi. La seule façon de s’en débarrasser (en dehors des rares stratégies de défausse) est de la jouer, forçant l’ennemi à dépenser un Krédit (pour jouer la carte) et à défausser la première carte de son deck. Si la résistance est assez puissante, elle peut forcer l’ennemi à tomber à court de ressources ! Bien sûr, cela reflète les désagréments causés par la résistance pendant la guerre, immobilisant de la main-d’œuvre et des ressources précieuses.

    Garder les cartes Résistance dans sa main peut également être risqué. Outre le risque de manquer une pioche si votre main est pleine, certaines cartes deviennent plus efficaces avec le nombre de cartes Résistance présentes dans la main de l’ennemi.

      Renaissance italienne

      Le thème des cartes Alpine est inspiré du fait que bien que l’efficacité de certaines unités italiennes ait été médiocre en raison de problèmes d’équipement et de moral, de nombreuses unités d’élite italiennes ont été particulièrement efficaces pendant la guerre. Les unités Alpini faisaient partie de ces unités. Le mot-clé Alpine reflète le fait qu’elles n’étaient pas particulièrement efficaces seules, mais si vous parvenez à les concentrer, elles peuvent devenir une force à ne pas sous-estimer. L’utilisation du terme Alpine permet à d’autres nations de s’aventurer dans cette tactique, car la plupart des armées avaient un type de troupes alpines pouvant obtenir la désignation Alpine.

      Lorsqu’une unité Alpine est déployée ou ajoutée, elle gagne +1+1 pour chaque autre unité Alpine sous vos ordres. Donc, la première unité que vous jouez ne reçoit pas de bonus, la deuxième gagne +1+1, la troisième +2+2 et ainsi de suite. Cela signifie qu’elles peuvent rapidement transformer une unité de base en une unité très puissante.

        La puissance du choix

        Le bon outil pour la tâche

        La première est une aptitude disponible sur plusieurs ordres américains et soviétiques, qui permet au joueur de choisir entre deux options lorsque vous jouez une carte de votre main. Cela signifie essentiellement que ces cartes agissent comme deux cartes en une, accordant énormément de flexibilité en jeu selon la situation et la tactique de l’adversaire. Bien entendu, cette flexibilité a un prix, et le coût de l’effet en question sera légèrement plus élevé que s’il se trouvait sur une carte ayant un seul effet.

        Ce mécanisme se trouve uniquement sur les ordres pour le moment. Il est plus fréquent aux États-Unis, mais les Soviétiques ont également quelques cartes de ce type. Nous voulons qu’il s’agisse d’une aptitude primaire pour les États-Unis afin de refléter la façon dont leur puissante base industrielle leur a accordé des capacités de combat variées et une capacité d’adaptation supérieure.

        Un autre nouveau mécanisme est une modification de la pioche d’une carte. Au lieu de piocher directement la première carte de votre deck, ce mécanisme vous permet de regarder les trois premières cartes de votre deck et de choisir celle que vous souhaitez ajouter à votre main. Les deux autres cartes sont ensuite placées sous votre deck.

        Ce nouvel effet peut se trouver sur un ordre ou une unité. Elle est pour le moment inédite à l’Allemagne dans le nouveau jeu. Cette capacité est très puissante, car elle vous permet de chercher les réponses dont vous avez besoin selon la situation et de renforcer tout type de combinaison et de synergie de votre deck. Trouver les bonnes pièces est maintenant plus systématique. Nous en avons fait une aptitude primaire pour l’Allemagne afin de refléter leur doctrine de combat flexible et leur diversité tactique.

        Rejoignez le combat !

        Kards est facile à prendre en main, mais difficile à maîtriser. Les batailles sont remportées par la ruse, la tactique, l’expérience et la stratégie. Avez-vous ce qu’il faut ?

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