Tipps für neue Spieler

Einführung

KARDS ist leicht zu erlernen, da es mit konventionellen Strategie- und Sammelkartenspielen verwandt ist. Die strategische Tiefe von KARDS ist jedoch unwiderstehlich.

Um Ihnen den Start in Ihre KARDS-Karriere zu erleichtern, haben wir einige wertvolle Tipps und taktische Hinweise zusammengestellt.

Erfahren Sie mehr über:

●        Einzelheiten der Karten

●        Auslöser, Befehle und Gegenmaßnahmen

●        Verstärkungen und Combos 

●        Taktik des Spiels

Einzelheiten und Fähigkeiten der Karten

Besonders für Anfänger ist es wichtig, die auf der Karte gezeigten Informationen zu verstehen. 

Die Kosten einer Einheit (Stationierung und Einsatz) und ihre Angriffs- und Verteidigungswerte sind klar auf der Karte erkennbar.

Viele Karten haben zusätzliche Fähigkeiten, die ihren taktischen und strategischen Wert erheblich steigern.

Die KARDS-Enzyklopädie, die im Spiel zugänglich ist, enthält detaillierte Informationen über jede Fähigkeit. Sie können auch durch die gesamte Kartensammlung blättern und jede Karte betrachten.

Hier finden Sie Beispiele, die Ihnen in KARDS regelmäßig begegnen werden:

  • Blitz - Diese Einheit kann in derselben Runde eingesetzt werden, in der sie ins Spiel kam (bewegen und/oder angreifen). Das heißt, Sie können die Einheit stationieren und sofort benutzen. Ohne Blitz müssen Sie nach der Stationierung eine Runde abwarten, bevor Sie die Einheit einsetzen können. Diese Fähigkeit wirkt sich nur im Stationierungszug aus. 
  • Zorn - Diese Einheit kann in ein und demselben Zug zweimal eingesetzt werden (sich bewegen und/oder angreifen). 
  • Wache - Benachbarte Einheiten können nicht angegriffen werden, außer durch Bomber und Artillerie. Sie können damit auch Ihr Hauptquartier bewachen. 
  • Nebelwand - Diese Einheit kann nicht von anderen Einheiten angegriffen werden, bis sie sich bewegt oder selbst angegriffen hat. Die Einheit kann jedoch durch Auslöser und Befehle beschädigt werden. 

Effekte und Auslöser

Einige der Einheiten in KARDS haben zusätzliche Effekte, die den Verlauf eines Spiels erheblich beeinflussen können.

Diese Effekte können einmal auftreten oder während der gesamten Anwesenheit der Einheit auf dem Schlachtfeld wirken; manche überdauern sogar die Zerstörung der Einheit.

Sie werden durch bestimmte Auslöser aktiviert, z.B. wenn die Einheit eingesetzt oder zerstört wird oder wenn eine besondere Situation auf dem Schlachtfeld eingetreten ist. Einige Effekte sind bedingungslos aktiv. 

Einige Beispiele von ausgelösten Effekten:

  • A6M ZERO: Verursache 1 Schaden an einem Ziel
  • 10. INGENIEURSBATAILLON: Benachbarte Bodeneinheiten erhalten +2 Angriff
  • L6/40: Alle verbündeten Einheiten ziehen sich zurück

KARDS verfügt über eine breite Palette von Effekten, die alle auf den historischen Eigenheiten der jeweiligen Einheiten beruhen.

Lesen Sie immer sorgfältig die Kartenbeschreibungen!

    Befehle

    Das Ausspielen von Befehlskarten erzeugt einen einmaligen Effekt, danach wird die Befehlskarte abgelegt. In einigen Fällen können Befehle durch Gegenmaßnahmen blockiert oder durch Einheiten auf dem Schlachtfeld beeinflusst werden.

    Wenn Sie einen Befehl erteilen, prüft das Spiel, ob Ihr Gegner eine aktivierte Gegenmaßnahme in seinem Deck hat, um diesen Befehl zu annullieren. Wenn die Gegenmaßnahme ausgelöst wird, wird Ihr Befehl ignoriert und dann verworfen. 

    Wird Ihr Befehl nicht durch eine Gegenmaßnahme blockiert, tritt die Wirkung des Befehls ein. Die exakte Wirkung ist auf der Befehlskarte selbst genau beschrieben. 

    Einige Beispiele für Befehle und ihre Wirkung:

    • Nachschublieferung verstärkt eine Fronteinheit mit +2 +3 (Befehl mit sofortiger Wirkung)
    • Die Reichsbank gewährt Ihnen beim nächsten Zug 3 Kredits (Befehl mit verzögerter Wirkung)

    Befehle können den Verlauf der Schlacht erheblich verändern, Sie sollten sie daher nicht unterschätzen.

      Gegenmaßnahmen

      Gegenmaßnahmen sind Auslöser auf Ihrer Hand, die dem Feind verborgen sind und zu einer Aktion während des gegnerischen Zuges führen können.

      Gegenmaßnahmen können zwei Zustände haben: Aktiviert und deaktiviert. Aktivierte Gegenmaßnahmen können durch gegnerische Aktionen ausgelöst werden. Deaktivierte Gegenmaßnahmen bewirken gar nichts.

      Aktivierte Gegenmaßnahmen können während des nächsten gegnerischen Zuges ausgelöst werden. Dies geschieht automatisch und hängt davon ab, ob der Feind die in der Gegenmaßnahme beschriebene Aktion ausführt.

        Verstärkungen und Combos

        Eine der vielen aufregenden Herausforderungen in KARDS ist es, Kombinationen von Karten zu finden, die zusammen verheerende Auswirkungen auf dem Schlachtfeld haben.

        Schauen Sie sich die folgende Combo an:

        • SIBIRISCHER TRANSFER + FABRIKEN AM URAL
          Sibirischer Transfer fügt Ihrer Unterstützungslinie einen T-34 1942 Panzer mit Blitz-Fähigkeit hinzu, am Ende der Runde wird dieser Panzer zerstört. Wenn Sie jedoch die Karte Ural-Fabriken nutzen (die eine Ihrer Einheiten zerstört und durch eine ersetzt, die 1 Kredit mehr kostet), erhalten Sie eine mächtige Combo!
          Spielen Sie zuerst Siberischen Transfer, benutzen Sie dann den T-34-Panzer, zerstören Sie ihn dann mit Ural-Fabriken und Sie erhalten eine Einheit praktisch kostenlos, die normalerweise Kredits kostet.

        Es sind unzählige weitere Kombinationen möglich, die einzige Einschränkung ist Ihre Kreativität und Ihr taktisches Verständnis.

          Taktik des Spiels

          In der Hitze des Gefechtes verliert man leicht den Überblick über alle Einheiten und Befehle, die im Arsenal vorhanden sind. Der fähige Stratege jedoch behält einen kühlen Kopf und hat noch in der wildesten Schlacht Nerven aus Stahl!

          Hier sind einige Tipps, die Ihnen helfen können, Ihre Truppen zusammenzuhalten und mehr Schlachten zu gewinnen:

          ●        Prüfen Sie immer Ihre Hand auf Verstärkungen, die den Truppen auf dem Schlachtfeld zugute kommen könnten. Benutzen Sie diese Verstärkungen, bevor Sie mit Ihren Einheiten angreifen.
          Beispiel: TYP 93 verstärkt alle Einheiten der eigenen Seite mit +1 Angriff. Wenn Sie diese Einheit einsetzen möchten, tun Sie dies zu Beginn eines Zuges, damit der Angriff Ihrer Truppen von der Verstärkung profitieren.

          ●        Holen Sie sich zusätzliche Karten zu Beginn Ihres Zuges. Sie sollten zum Beispiel die BLUTIGE SICHEL (1 Schaden an Ihrem Hauptquartier und an 1 Zieleinheit plus 1 Karten ziehen) benutzen, bevor Sie Ihre anderen Einheiten einsetzen. Auf diese Weise können Sie die neu gezogenen Karten ansehen und Ihr Vorgehen daran anpassen.

          Auf in den Kampf!

          KARDS ist leicht zu lernen, aber schwer zu meistern. Schlachten gewinnt man mit List, Taktik, Erfahrung und Strategie. Haben Sie das Zeug dazu?

          Jetzt spielen!