Allegiance

Erweiterung

Erste Erweiterung

Allegiance, die erste Erweiterung für KARDS, bringt zwei neue verbündete Nationen ins Spiel, fügt 150 komplett neue Karten hinzu und erweitert KARDS um einige neue Spielmechaniken. Die zusätzlichen Verbündeten bieten neue Optionen, ermöglichen interessante neue Schlachtfeldtaktiken und erhöhen die strategische Tiefe des Spiels deutlich. Allegiance führt nicht nur zwei neue verbündeten Nationen ein, sondern verstärkt auch die vorhandenen fünf Nationen mit einer beachtlichen Anzahl neuer Karten, jede erhält 22 zusätzlich. Diese Karten verstärken die aktuellen Strategien und ermöglichen es Ihnen, mit jeder Nation neue Wege zu gehen.

Neue verbündete Nationen

Mit neuen Fähigkeiten und Optionen können Sie mit den neuen verbündeten Nationen völlig neue Strategien erforschen und entwickeln!

Die französischen Karten umfassen die gesamte Kriegsanstrengung mit Einheiten von vor dem Fall Frankreichs bis hin zu den Freien Französischen Streitkräften. Die französischen Karten haben ein starkes Résistance-Thema und bringen eine neue Mechanik mit, die das gegnerische Spiel stören und die Karten des Gegners unschädlich machen soll.

Die italienischen Streitkräfte sind aggressiver, denn sie sollen die Initiative ergreifen, indem sie die Front übernehmen und den Feind überwältigen. Italienische Einheiten profitieren davon, wenn sie gemeinsam operieren, da sie stärker werden, wenn sie im gemeinsam eingesetzt werden.

Neue Mechaniken

Allegiance erweitert die Auswahlmöglichkeiten und die Optionen der Spieler und führte neue Fähigkeiten in KARDS ein, die eng mit den neuen verbündeten Nationen verbunden sind. Die neuen Fähigkeiten in Allegiance heißen Mobilisierung, Alpin und Résistance.

Alliance führt zudem neue Mechaniken ein, die die Bedeutung der Auswahl beim Ausspielen und Ziehen von Karten und die Wahl des richtigen Werkzeugs für den jeweiligen Zweck betonen.

Mobilisierung

Das Thema Mobilisierung spiegelt den Mangel an Vorbereitung der französischen Armee zu Beginn des Krieges wider - sie verfügte über viel Personal und eine anständige Ausrüstung, sie brauchte nur Zeit, um sich zu organisieren und aufzustellen. Und genau diese Zeit bekam sie nicht, was sich in KARDS widerspiegelt, wo schnelle Blitzdecks die Mobilisierungseinheiten unterbrechen, bevor sie wirklich loslegen können. Wenn man also ein Mobilisierungsdeck spielt, sollte man den Feind aufhalten und stören, um seinen Mobilisierungseinheiten Zeit zu geben, sich zu furchterregender Stärke zu entwickeln.

Einheiten, die zu Beginn der Runde mobilisiert werden, erhalten +1/+1, verlieren aber die Mobilisierung, wenn sie Schaden nehmen. Die Einheit mit Mobilisierung wird also jeweils zu Beginn ihres Zuges um +1/+1 stärker, solange sie keinen Schaden erhalten hat. Die Kosten für Einheiten mit Mobilisierung sind im Allgemeinen so angelegt, dass sie gemessen an ihren Kosten schwach sind, wenn sie sofort beschädigt werden. Wenn sie den Bonus einmal bekommen, sind sie ungefähr gleichwertig und wenn sie ihn zwei Mal oder öfter erhalten, werden sie immer effizienter.

Beachten Sie, dass Mobilisierung nur bei Schaden verloren geht, nicht schon durch Kampf. Eine Blutige Sichel wird also die Mobilisierung entfernen, aber eine Mobilisierungseinheit mit schwerer Rüstung könnte zum Beispiel kämpfen und ihren Mobilisierungsstatus behalten, solange die schwere Rüstung Kampfschaden vollständig auffängt. Nach dem Verlust des Mobilisierungsstatus erhält die Einheit zu Beginn des Zuges nicht mehr +1/+1, aber sie behält alle bis dahin angesammelten Boni.

    Résistance

    Ein weiteres starkes Thema bei den Franzosen ist mit der französischen Résistance verbunden, beginnend mit der gleichnamigen Karte. Résistancekarten kommen immer auf die Hand des Feindes.

    Es gibt mehrere französische Karten, die beim Ausspielen Résistancekarten erzeugen, sowohl Einheiten als auch Befehle. Die einzige Möglichkeit, sie loszuwerden (abgesehen von seltenen Selbstabwurf-Strategien), ist, sie auszuspielen. Dadurch verliert man sowohl einen Kredit (für das Ausspielen der Karte) als auch die oberste Karte des eigenen Stapels - wenn die Résistance stark genug ist, können dem Spieler sogar die Ressourcen ausgehen! Dies spiegelt natürlich die Aktionen wider, die der französische Widerstand unternahm, die wertvolles Personal und Ressourcen des Feindes banden.

    Résistancekarten auf der Hand zu halten, kann auch riskant sein. Abgesehen von dem Risiko, einen Zug zu verlieren, wenn Sie eine volle Hand haben, gibt es Karten, die umso effektiver werden, je mehr Résistancekarten der Feind auf der Hand hat.

      Italienische Renaissance

      Die thematische Idee hinter Alpin ist, dass einige italienische Einheiten aufgrund von Ausrüstungs- und Moralproblemen mit unterdurchschnittlicher Leistung agierten, andererseits viele italienische Elite-Einheiten während des Krieges extrem gut kämpften. Die Einheiten der Alpini gehörten zu denen, die gut Erfolge erzielten. Das Stichwort Alpin signalisiert, dass sie für sich allein nicht überragend sind, aber wenn man es schafft, sie zu konzentrieren, können sie zu einer sehr starken Kraft werden. Der Begriff Alpin wird auch verwendet, um es anderen Nationen zu erlauben, diesen Effekt zu nutzen, denn die meisten Armeen hatten eine Art Bergsteigertruppe, die diese Bezeichnung bekommen kann.

      Wenn eine Alpineinheit eingesetzt oder hinzugefügt wird, erhält sie +1/+1 für jede andere Alpineinheit, die Sie kontrollieren. Die erste Einheit, die Sie stationieren, erhält also keinen Bonus, die zweite +1+1, die dritte +2+2 und so weiter. Das bedeutet, dass eine Basiseinheit sehr schnell zu einer echten Lawine werden kann, wenn sie nicht eingehegt wird.

        Die Macht der Auswahl

        Das richtige Werkzeug für die Aufgabe

        Dies ist eine Fähigkeit, die in mehreren US-amerikanischen und sowjetischen Befehlen enthalten ist. Sie erlaubt es Ihnen zwischen zwei Optionen zu wählen, wenn Sie die Karte ausspielen. Im Grunde wirken diese Karten also, als ob zwei verschiedene Karten in einer vereint sind. Dadurch kann man im Spiel viel flexibler auf die Situation und die Pläne des Gegners reagieren. Natürlich hat diese Flexibilität ihren Preis, der Effekt ist also etwas teurer, als wenn man ihn auf einer Karte mit nur diesem einen Effekt findet.

        Diese Mechanik findet man derzeit nur bei Befehlskarten. Am häufigsten sind sie für die USA, doch auch die Sowjets haben einige. Wir haben dies als primäre Fähigkeit der USA eingebaut, denn es reflektiert ihre starke industrielle Basis, die vielfältige Kampfoptionen und hervorragende Anpassungsfähigkeit verlieh.

        Eine weitere neue Mechanik ist eine Variante beim Ziehen einer Karte. Anstatt einfach die oberste Karte Ihres Kartensatzes zu ziehen, erlaubt Ihnen diese Mechanik, sich die drei obersten Karten Ihres Kartensatzes anzusehen und eine davon auf Ihre Hand zu nehmen. Die anderen beiden werden danach unter Ihren Stapel gelegt.

        Dieser neue Effekt kann auf einem Befehl oder einer Einheit erscheinen. Im neuen Satz ist er auf Deutschland beschränkt. Diese Fähigkeit ist sehr mächtig, da sie es Ihnen erleichtert, die Aktion zu wählen, die Sie gerade benötigen, und sie verstärkt Kombos und Synergien in Ihrem Deck, da es nun leichter ist, die richtigen Karten zu finden. Dies ist eine primäre Fähigkeit der Deutschen, weil es ihren Fokus auf flexible Kampfdoktrin und taktische Varianz gut ausdrückt.

        Auf in den Kampf!

        KARDS ist leicht zu lernen, aber schwer zu meistern. Schlachten gewinnt man mit List, Taktik, Erfahrung und Strategie. Haben Sie das Zeug dazu?

        Jetzt spielen!