Wie man spielt

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KARDS spielen

Drängt es Sie, die Karten zu nehmen und loszuspielen? Es gibt keinen besseren Weg, KARDS zu lernen, als das Spiel herunterzuladen und einfach anzufangen! Und wenn Sie nach dem In-Game-Tutorial noch Fragen haben, helfen Ihnen die Seiten in diesem Bereich, alles nachzulesen, was Sie wissen müssen.

Das Spielbrett

Alles, was Sie über Spieloberfläche von KARDS wissen müssen, kann buchstäblich in nur einem Screenshot zusammengefasst werden

  1. IHRE HAND
    Sie ziehen in jedem Zug eine Karte von Ihrem Stapel und fügen sie Ihren Handkarten hinzu. Karten mit einer gelben Kreditnummer können ausgespielt werden, für Karten mit einer weißen Kreditnummer müssen Sie dagegen weitere Kredits zahlen oder andere Bedingungen erfüllen.
  2. IHR HAUPTQUARTIER
    Jedes Hauptquartier (HQ) beginnt mit 20 Verteidigungspunkten und die Siegbedingung in der Schlacht ist es, das gegnerische HQ zu zerstören. Dazu müssen Sie die Verteidigung auf Null oder weniger reduzieren. Dies erreichen Sie, indem Sie das gegnerische HQ mit Ihren Militäreinheiten und Schadensbefehlen angreifen.
  3. IHRE KREDITS
    Jede Karte, die Sie ausspielen, kostet eine bestimmte Menge an Kredits, die grundlegende Ressource, die Sie im Kampf einsetzen. Ihre Kredits füllen sich zu Beginn Ihres Zuges auf, und bei jedem Zug erhöhen sich Ihre Kreditplätze um einen bis zu maximal 12 (manche Karten können dieses Maximum weiter erhöhen).
  4. MILITÄREINHEITEN
    Dies ist eine Ihrer Militäreinheiten. Mit Ihren Einheiten greifen Sie das Hauptquartier Ihres Feindes oder seine Einheiten an, oder verteidigen Ihr eigenes Hauptquartier. Viele Einheiten haben spezielle Fähigkeiten, die ihnen einen einzigartigen strategischen Zweck verleihen.
  5. EINHEITENTYPEN
    Es gibt 5 verschiedene Typen von Einheiten und sie haben unterschiedliche Eigenschaften. Es gibt drei Typen von Bodeneinheiten: Infanterie, Panzer und Artillerie Außerdem gibt es zwei Typen von Lufteinheiten: Kampfflugzeuge und Bomber. Um zu sehen, was die verschiedenen Einheitentypen können, fahren Sie mit der Maus über das Typensymbol.
  6. IHRE UNTERSTÜTZUNGSLINIE
    Dies ist Ihre Unterstützungslinie, wo Ihre Einheiten stationiert werden und Ihr Hauptquartier liegt. Feindliche Einheiten können nicht auf Ihre Unterstützungslinie gezogen werden. Jede Linie kann 5 Karten aufnehmen (einschließlich des HQ).
  7. DIE FRONT
    Das ist die Front. Infanterie- und Panzereinheiten müssen an der Front stehen, um das gegnerische Hauptquartier und Einheiten in der gegnerischen Unterstützungslinie angreifen zu können. Es kann immer nur ein Spieler die Front kontrollieren.
  8. Aktionskosten
    Die kleinere Zahl im Feld Kredit der Einheitenkarten zeigt die Einsatzkosten. Sobald die Einheit stationiert wurde, wird nur noch diese Zahl angezeigt. Zusätzlich zu den Kredits für die Stationierung Ihrer Einheiten in der Unterstützungslinie zahlen Sie auch Kredits für den Einsatz (Bewegung/Angriff) Ihrer Einheiten.
  9. BEFEHLE
    Befehle sind Karten, die eine einmalige Wirkung auf den Kampf haben, wenn sie ausgespielt werden, aber sie werden nicht wie Einheiten auf dem Schlachtfeld stationiert.
  10. IHR DECK
    Zu Beginn jedes Zuges ziehen Sie eine Karte vom Stapel und nehmen sie auf Ihre Hand. Ein Deck enthält insgesamt 40 Karten. Bis zu 12 dieser Karten können von einer verbündeten Nation stammen.
  11. KAMPFABLAUF
    Hier erhalten Sie einen Überblick über die letzten Züge, um die jüngsten Entwicklungen der Schlacht nachvollziehen zu können.

Einführung

KARDS ist leicht zu erlernen, da es mit konventionellen Strategie- und Sammelkartenspielen verwandt ist. Die strategische Tiefe von KARDS ist jedoch unwiderstehlich.

Um dir den Start in Ihre KARDS-Karriere zu erleichtern, haben wir einige wertvolle Tipps und taktische Hinweise zusammengestellt.

Erfahre mehr über:

  • Einzelheiten der Karten

  • Auslöser, Befehle und Gegenmaßnahmen

  • Verstärkungen und Combos 

  • Taktik des Spiels

Einzelheiten und Fähigkeiten der Karten

Besonders für Anfänger ist es wichtig, die auf der Karte gezeigten Informationen zu verstehen. 

Die Kosten einer Einheit (Einsatz und Operation) sowie ihre Angriffs- und Verteidigungswerte sind klar auf der Karte erkennbar.

Viele Karten haben zusätzliche Fähigkeiten, die ihren taktischen und strategischen Wert erheblich steigern.

Die KARDS-Enzyklopädie, die im Spiel zugänglich ist, enthält detaillierte Informationen über jede Fähigkeit. Du kannst auch durch die gesamte Kartensammlung blättern und jede Karte betrachten auch wenn du diese nicht besitzt.

Hier findest du Beispiele, die regelmäßig in KARDS auftauchen:

  • Blitz - Diese Einheit kann in derselben Runde eingesetzt werden, in der sie ins Spiel kam (bewegen und/oder angreifen). Das heißt, du kannst die Einheit stationieren und sofort benutzen. Ohne Blitz müsstest du nach dem Einsatz eine Runde abwarten, bevor diese Einheit benutzt werden könnte. Diese Fähigkeit wirkt sich nur beim Einsatz der Einheit aus. 

  • Schnellfeuer - Diese Einheit kann in ein und demselben Zug zweimal eingesetzt werden (sich bewegen und/oder angreifen). 

  • Wache - Benachbarte Einheiten können nicht angegriffen werden, außer durch Bomber und Artillerie. Du kannst damit auch dein Hauptquartier bewachen. 

  • Vernebelung - Diese Einheit kann nicht von anderen Einheiten angegriffen werden, bis sie sich bewegt oder selbst angegriffen hat. Die Einheit kann jedoch durch Auslöser und Befehle beschädigt werden. 

Effekte und Auslöser

Einige der Einheiten in KARDS haben zusätzliche Effekte, die den Verlauf eines Spiels erheblich beeinflussen können.

Diese Effekte können einmal auftreten oder während der gesamten Anwesenheit der Einheit auf dem Schlachtfeld wirken; manche überdauern sogar die Zerstörung der Einheit.

Manche Effekte werden durch bestimmte Auslöser aktiviert, z.B. wenn die Einheit eingesetzt oder zerstört wird oder wenn eine besondere Situation auf dem Schlachtfeld eingetreten ist. Einige Effekte sind bedingungslos aktiv. 

Einige Beispiele von ausgelösten Effekten:

  • A6M ZERO: Verursache 1 Schaden an einem Ziel

  • 10. INGENIEURSBATAILLON: Benachbarte Bodeneinheiten erhalten +2 Angriff

  • L6/40: Alle verbündeten Einheiten ziehen sich zurück

KARDS verfügt über eine breite Palette von Effekten, die alle auf den historischen Eigenheiten der jeweiligen Einheiten beruhen.

Achte immer sorgfältig auf die Kartenbeschreibungen!

Befehle

Das Ausspielen von Befehlskarten erzeugt einen einmaligen Effekt, danach wird die Befehlskarte abgelegt. In einigen Fällen können Befehle durch Gegenmaßnahmen blockiert oder durch Einheiten auf dem Schlachtfeld beeinflusst werden.

Wenn du einen Befehl erteilst, prüft das Spiel, ob dein Gegner eine aktivierte Gegenmaßnahme in seinem Deck hat, um diesen Befehl zu annullieren. Wenn die Gegenmaßnahme ausgelöst wird, wird dein Befehl ignoriert und dann verworfen. 

Wird dein Befehl nicht durch eine Gegenmaßnahme blockiert, tritt die Wirkung des Befehls ein. Die exakte Wirkung ist auf der Befehlskarte selbst genau beschrieben. 

Einige Beispiele für Befehle und ihre Wirkung:

  • Nachschublieferung verstärkt eine Fronteinheit mit +2 +3 (Befehl mit sofortiger Wirkung)

  • Die Reichsbank gewährt Ihnen beim nächsten Zug 3 Kredits (Befehl mit verzögerter Wirkung)

Befehle können den Verlauf der Schlacht erheblich verändern, unterschätze deren Wirkung nicht!

Gegenmaßnahmen

Gegenmaßnahmen sind Auslöser auf deiner Hand, die dem Feind verborgen sind und zu einer Aktion während des gegnerischen Zuges führen können.

Gegenmaßnahmen können zwei Zustände haben: Aktiviert und deaktiviert. Aktivierte Gegenmaßnahmen können durch gegnerische Aktionen ausgelöst werden. Deaktivierte Gegenmaßnahmen bewirken gar nichts.

Aktivierte Gegenmaßnahmen können während des nächsten gegnerischen Zuges ausgelöst werden. Dies geschieht automatisch und hängt davon ab, ob der Feind die in der Gegenmaßnahme beschriebene Aktion ausführt.

Verstärkungen und Combos

Eine der vielen aufregenden Herausforderungen in KARDS ist es, Kombinationen von Karten zu finden, die zusammen verheerende Auswirkungen auf dem Schlachtfeld haben.

Hier ein Beispiel einer Kombination:

  • SIBIRISCHE VERLEGUNG + FABRIKEN IM URAL
    Sibirische Verlegung fügt deiner Unterstützungslinie einen T-34 1942 Panzer mit Blitz-Fähigkeit hinzu, am Ende der Runde wird dieser Panzer zerstört. Wenn du jedoch die Karte Fabriken im Ural benutzt (die eine deiner Einheiten zerstört und durch eine ersetzt, die 1 Kredit mehr kostet), führt das zu einer starken Kombination!
    Spiele zuerst Siberische Verlergung, benutze dann den T-34-Panzer, zerstöre ihn dann mit Fabriken im Ural und erhalte so eine Einheit praktisch kostenlos.

Es sind unzählige weitere Kombinationen möglich, die einzige Einschränkung hier ist deine Kreativität und taktisches Können!

Taktik des Spiels

In der Hitze des Gefechtes verliert man leicht den Überblick über alle Einheiten und Befehle, die im Arsenal vorhanden sind. Der fähige Stratege jedoch behält einen kühlen Kopf und hat noch in der wildesten Schlacht Nerven aus Stahl!

Hier sind einige Tipps, die dir helfen können, deine Truppen zusammenzuhalten und mehr Schlachten zu gewinnen:

●        Prüfe immer deine Handkarten auf Verstärkungen, die den Truppen auf dem Schlachtfeld zugute kommen könnten. Benutze diese Verstärkungen, bevor du mit deinen Einheiten angreifst.
Beispiel: TYP 93 verstärkt alle Einheiten der eigenen Seite mit +1 Angriff. Wenn du diese Einheit einsetzen möchten, tust du dies zu Beginn eines Zuges, damit der Angriff deiner Truppen noch in dieser Runde von der Verstärkung profitiert.

●        Hole dir zusätzliche Karten zu Beginn deines Zuges. Du solltest zum Beispiel die BLUTIGE SICHEL (1 Schaden an Ihrem Hauptquartier und an 1 Zieleinheit plus 1 Karten ziehen) benutzen, bevor du anderen Einheiten einsetzt. Auf diese Weise kannst du die neu gezogenen Karten ansehen und dein Vorgehen daran anpassen.

Auf in den Kampf!

KARDS ist leicht zu lernen, aber schwer zu meistern. Schlachten gewinnt man mit List, Taktik, Erfahrung und Strategie. Hast du das Zeug dazu?

Jetzt spielen!