
突破作戦
Expansion

冬の拡張
KARDSの3番目の拡張である突破作戦は、現実世界の第二次世界大戦の歴史に触発された、根本的に新しい戦略的可能性と戦術的オプションを豊富に提供します。突破作戦では、新しい挟撃メカニズム、実際の第二次世界大戦の研究プロジェクトによって動機付けられた前例のない研究カード、敵ユニットを制圧することができる新しい命令を紹介します。 突破作戦は、V-1飛行爆弾、マンハッタンプロジェクトなどの研究プロジェクトに加えて、5つの主要国と2つの同盟国のための81の新しいプレイ可能なカードを導入します!

研究:それを行う意志
第二次世界大戦ほど科学技術の進歩に影響を受けた戦争はありません。 特にこの間、技術的なブレークスルーは、しばしば勝利と敗北の間のスケールを迅速に連続して傾け、今後何年にもわたって永続的な痕跡を残しました。 研究への投資と画期的な成果への到達は、莫大な報酬と進歩をもたらしましたが、研究があまりにも遅すぎる、またはまったく望ましい結果を生み出すことができなかったときに、貴重な資源を使い果たし、大国さえも無力にしました。
突破作戦では、新しい機能とゲームプレイオプションとして研究が導入されています。 戦略的な影響を与える歴史的なプロジェクトに触発されて、研究を使用して、現在の戦略をサポートするか、選択したルートに応じて強力な補完を作成できるようになりました。各研究フェーズでは、これまでに得た利益を得るか、後で手遅れになる前に真の研究ブレークスルーを達成するためにさらに投資するかを選択できます。
マンハッタンプロジェクトのような究極の報酬のために決めたコースを維持しますか、それとも早期のリターンを活用しようとしますか? その研究が成果を実らせるほど長く生きることはできますか?
「我は死神なり。世界の破壊者なり。」
挟撃能力:ダブルかゼロか!
軍事用語では、挟撃とは、敵を包囲し、両側または反対方向から同時に攻撃するための、別々の部隊の協調した同時攻撃です。 この作戦は、壊滅的な打撃を与えることに成功するために、敵を取り囲む両方のグループに依存しています。 挟撃運動はドイツの電撃戦の不可欠な部分であり、第二次世界大戦中にしばしば衝撃的な効果をもたらしました。
KARDSの挟撃アビリティは、この現実世界の戦術に触発され、この攻撃を抽象的かつ現実的な方法で戦場に再現します。
挟撃ユニットが戦場に出ると、挟み撃ちの相手として別の味方ユニットを選ぶことができます。この効果は、対戦相手をつまむために協力している2つのユニットの抽象化です。どちらも戦場に出ている間は、両方とも挟撃の効果を得ることができます。
例:挟撃:攻撃力が2増加すると、挟撃先ユニットの攻撃力が2増加し、選択したユニットの攻撃力が2増加する。ただし、両方が戦場にいる場合に限る。どちらかのユニットが戦場から排除された場合、残りのユニットは自動的に挟み撃ち攻撃ボーナス+2を失います。
指揮権を奪う
戦場では、混沌が支配し、味方の攻撃は敵の攻撃と同じくらい致命的になる可能性があります。 第二次世界大戦中に陣営を変えることは、国にとっても珍しいことではありませんでした。 第二次世界大戦の初め、ブルガリア、フィンランド、イタリアは枢軸国と同盟していましたが、後年の戦争の進展は、これらの国々が同盟国に忠誠を移す決定に影響を与えました。
乗っ取りの例としては、ターン終了時までコストが3以下の敵ユニット1体を乗っ取ることができる混乱が挙げられます。 この効果は、戦闘中に混乱し、したがって適切に機能しないユニットです。
もう1つの例は特別採用で、敵ユニット1体の全指揮権を奪取することができます。 この効果は、敵に寝返ることを再現しています。