GUERRE NAVALE : CARTES NEUTRES NON COLLECTIONNABLES

il y a 2 jours

Bonjour, Commandants !

L'extension Guerre Navale est en approche, elle arrive le 18 juin. Et elle s'accompagne d'une nouvelle fonctionnalité majeure que nous sommes particulièrement heureux de présenter : les cartes neutres non collectionnables.

Guerre Navale apportera plusieurs nouveautés : un nouveau mot-clé, une nouvelle mécanique et des cartes neutres non spécifiques à une nation. Dans cet article, nous nous concentrerons sur ces nouvelles cartes. Pour l'instant, elles entrent en jeu en apparaissant dans votre main, ce qui peut arriver par différents moyens. Ces cartes ne font partie d'aucun deck car ce ne sont pas des ressources militaires usuelles. À la place, elles résultent de conditions spécifiques sur le champ de bataille :

  • PLAN : pas une arme, mais une réponse.

  • PRODUCTION : pas une usine, mais une allocation improvisée.

  • TROUPES EN DÉROUTE : pas l'état normal d'une unité, mais un symptôme de panique.

Ces cartes ajoutent de la profondeur en reflétant comment la guerre n'est pas seulement une question d'unités et de puissance de feu, mais aussi de perturbations, d'improvisation et de moral ; des concepts essentiels pour comprendre le flux et le reflux de la Seconde Guerre mondiale.

PLAN


PLAN est un ordre qui coûte 2 Krédits et vous permet de piocher une carte. Il apparaît principalement via une contre-mesure qui contrecarre un ordre ennemi, et le convertit en PLAN dans la main ennemie.

HMS SCEPTRE

Contre-mesure : coûte 2 Krédits à utiliser. Contrez un ordre ennemi puis Convertissez-le en PLAN et remettez-le en main.

  • PLAN représente la nécessité en temps de guerre d'ajuster rapidement les stratégies en réponse aux actions ennemies. Le HMS SCEPTRE, un sous-marin britannique, symbolise la furtivité et la perturbation. Convertissant un ordre ennemi en PLAN reflète l'idée de perturber les intentions ennemies et de les forcer à reconsidérer leurs options.

  • Pendant la Seconde Guerre mondiale, les Britanniques étaient maîtres dans l'art d'intercepter les communications ennemies (Programme Ultra par exemple) et d'utiliser ces renseignements pour élaborer leurs stratégies en réaction. PLAN reflète cette redirection : c'est une pause stratégique, où l'ennemi se regroupe plutôt qu'il n'exécute.

PRODUCTION


PRODUCTION est un ordre qui coûte 0 Krédits et qui, lorsqu'il est joué, vous donne 1 Krédit supplémentaire pendant ce tour. Cette carte vous donne un petit avantage. Surtout pour les Allemands.

957e VOLKSGRENADIER

Coûte 2 Krédits à déployer et 1 Krédit à utiliser. 3 d'attaque et 2 de défense. Rareté : Standard.

Effet de déploiement : Ajoute une PRODUCTION à votre main.

  • PRODUCTION est un moyen très direct d'obtenir un petit coup de pousse supplémentaire.

  • Cela peut représenter une réaffectation des ressources, souvent sous la contrainte. Il s'agit de convertir des ressources ennemies en bonus de production éphémères, suggérant une perturbation logistique des opérations ennemies.

  • Pendant la Seconde Guerre mondiale, lorsque des unités clés étaient détruites, les armées étaient souvent plongées dans la confusion, ce qui entraînait des changements de dernière minute ou des mesures d'urgence, qui augmentaient la production temporairement, mais au détriment des efforts stratégiques nécessaires. La conversion des cartes ennemies en PRODUCTION reflète la façon dont la perte de certains atouts majeurs pouvait faire passer les priorités d'une stratégie à long terme à une ruée à court terme.

TROUPES EN DÉROUTE


TROUPES EN DÉROUTE : unité d'infanterie coûtant 1 Krédit à déployer et 1 Krédit à utiliser. Elle possède 1 d'attaque et 1 de défense.e.

ORP GENERAL HALLER

Ordre : coût 8 Krédits. Renseignement 1 Convertissez l'unité ciblée et les unités adjacentes en TROUPES EN DÉROUTE.

  • LES TROUPES EN DÉROUTE représentent des unités qui ont rompu les rangs, perdu leur cohésion ou été repoussées sous la pression de l'ennemi, ce qui arrivait couramment pendant la Seconde Guerre mondiale.

  • Pour la Pologne, cela représente leurs défenses débordées lors de l'invasion de 1939, où des unités dispersées combattirent souvent de manière indépendante après l'effondrement du commandement central.

  • En ce qui concerne l'Allemagne, cela reflète la déroute de nombreuses unités plus tard au cours de la guerre, quand les lignes de fronts étaient percées et s'effondraient : conscrits désorganisés, milices Volkssturm ou restes de divisions vaincues.

  • Dans le jeu, l'apparition de TROUPES EN DÉROUTE via certains effets reflète le bilan psychologique de la guerre : les joueurs peuvent se retrouver avec des unités inefficaces et désorganisées sur le champ de bataille car elles ont paniqué.


Ces nouvelles cartes neutres non collectionnables (c'est-à-dire qui ne peuvent qu'apparaître dans la main, pas être ajoutées aux decks) apportent une nouvelle dimension excitante dans KARDS, représentant des thèmes universels vus tout au long de la Seconde Guerre mondiale. Nous sommes ravis de lancer ce concept innovant avec Guerre Navale, le 18 juin.

Restez à l'écoute pour plus d'informations sur ce qui arrive avec l'extension Guerre Navale, dont une présentation détaillée de la nouvelle mécanique Convertir !