
CARTAS NEUTRALES (SOLO PARA GENERAR)
hace 2 días
¡Hola, comandantes!
La expansión Guerra Naval está por llegar el 18 de junio, y con ella llega una nueva característica importante que estamos especialmente entusiasmados por compartir: las cartas neutrales solo para generar.
Guerra Naval trae varias novedades, una nueva palabra clave, una nueva mecánica y cartas neutrales sin nación. En este artículo nos dedicaremos a estas nuevas cartas. Por ahora, entran en juego cuando son generadas, lo que puede ocurrir de distintas formas. Estas cartas no forman parte de ningún mazo porque no son activos militares estándar. En cambio, son el resultado de condiciones específicas del campo de batalla:
PLAN: No un es un arma, sino una respuesta.
PRODUCCIÓN: No es una fábrica, sino una asignación improvisada.
TROPAS EN DESBANDADA: no es el estándar de una unidad, sino un síntoma de dispersión y pérdida del control y la disciplina.

Estas cartas aumentan la profundidad del juego al reflejar cómo la guerra no solo se trata de unidades y potencia de fuego, sino también de interrupción, improvisación y el colapso de la moral, conceptos centrales de la vida durante la Segunda Guerra Mundial.
PLAN
PLAN es una orden de costo 2 y te permite robar una carta. Entra en juego principalmente cuando una contramedida contrarresta las órdenes de un enemigo y la convierte en la mano enemiga como Plan.

HMS SCEPTRE
Contramedida: Activarla cuesta 2 kréditos. Contrarresta una orden enemiga, luego conviértela en PLAN y devuélvela a la mano.
PLAN representa la necesidad en tiempos de guerra de ajustar las estrategias con rapidez en respuesta a las acciones enemigas. El HMS Sceptre, un submarino británico, simboliza el sigilo y la obstaculización: al convertir una orden enemiga en PLAN reflejamos el concepto de interrumpir las intenciones enemigas y obligarlo a reconsiderar, en esencia se le devuelve su propio esfuerzo de una manera diluida.
Durante la Segunda Guerra Mundial, los británicos se destacaron por su capacidad de interceptar las comunicaciones enemigas (por ejemplo Ultra/Enigma) y convertir la información de inteligencia en estrategias que contrarresten las acciones del enemigo. PLAN refleja esta redirección: una pausa estratégica, no una interrupción completa, donde el enemigo tiene la posibilidad de reagruparse al ser incapaz de operar.
PRODUCCIÓN
PRODUCCIÓN es una orden de costo 0, que cuando se juega, obtienes 1 krédito adicional ese turno. Esta carta te otorga una pequeña ventaja. Sobre todo a los alemanes.

957.º VOLKSGRENADIER
Tiene un costo de despliegue de 2 kréditos y un costo de operación de 1 krédito. 3 de ataque y 2 de defensa. Rareza: Básica
.Despliegue: añade una PRODUCCIÓN a tu mano.
Sin muchas vueltas, una forma de conseguir un empujón adicional.
PRODUCCIÓN puede representar una reasignación forzada de recursos, a menudo bajo presión. Convertir los recursos enemigos en bonificaciones de producción fugaces sugiere una obstaculización psicológica o logística de las operaciones enemigas.
En la Segunda Guerra Mundial, cuando se destruían unidades clave, las fuerzas enemigas a menudo quedaban confundidas, lo que resultaba en cambios de suministro o medidas de emergencia de última hora, que aumentaban la producción por un tiempo limitado, pero a costa de la profundidad estratégica. La conversión de las cartas enemigas en PRODUCCIÓN imita cómo la pérdida de activos importantes podía alterar las prioridades de un enemigo, y hacerlo pasar de la estrategia a largo plazo a arreglárselas a corto plazo.
TROPAS EN DESBANDADA
TROPAS EN DESBANDADA: unidad de infantería que tiene un costo de despliegue de 1 krédito y un costo de operación de 1 krédito, tiene 1 de ataque y 1 defensa.

ORP GENERAŁ HALLER
Orden: jugarla cuesta 8 kréditos. Inteligencia 1 Convierte la unidad objetivo y las unidades adyacentes en TROPAS EN DESBANDADA.
TROPAS EN DESBANDADA encarnan aquellas unidades que rompieron filas, perdieron cohesión o fueron rechazadas bajo presión, un fenómeno muy común en la Segunda Guerra Mundial.
Para Polonia, esto simboliza la resistencia abrumada durante la invasión de 1939, donde las unidades dispersas a menudo tuvieron que combatir de forma independiente tras el colapso del comando central.
Para Alemania, hacia el fin de la guerra, cuando los frentes colapsaron, muchas unidades alemanas fueron puestas en desbandada de manera similar: conscriptos sin organización, la milica Volkssturm o soldados supervivientes de divisiones devastadas.
En el juego, generar TROPAS EN DESBANDADA refleja el costo psicológico de la guerra: los jugadores pueden acabar con unidades ineficaces y sin organización en el campo de batalla, que simbolizan la retirada, el pánico y la desesperación de los conscriptos.
Las nuevas cartas neutrales que solo se pueden generar presentan una dimensión emocionante a KARDS, y representan temáticas universales que se vivieron durante la Segunda Guerra Mundial. Estamos entusiasmados de presentar este concepto innovador en el lanzamiento de Guerra Naval, el 18 de junio.
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