
GUERRA NAVAL: MECÁNICA CONVERTIR
hace alrededor de 2 horas
¡Hola, comandantes!
La expansión Guerra Naval está por llegar el 18 de junio, y con ella llega una nueva característica importante que estamos especialmente entusiasmados por compartir: Convertir.
En «Guerra Naval», la próxima expansión de verano que llegará el 18 de junio, presentamos una nueva y emocionante mecánica de juego: Convertir. Convertir puede transformar, durante una partida, cartas existentes en cartas nuevas. Esta conversión solo es temporal y solo tiene efecto durante la partida, es decir, no afecta a las cartas de tu colección. La carta convertida puede estar en el campo de batalla, en la mano y hasta en el mazo. Las transformaciones pueden ser beneficiosas, cambiar una carta en algo más fuerte, o perjudiciales, empeorarla.
Conversión positiva : Desarrollo de unidades y equipos. Lecciones aprendidas que conducen a mejoras de doctrina militar o materiales, como la adaptación del ejército británico después de la evacuación de Dunkerque o el desarrollo de mejores tanques por parte de los alemanes tras las primeras campañas. La conversión positiva refleja esta progresión: las unidades se vuelven más elitistas, experimentadas o tecnológicamente superiores con el tiempo.
Conversión negativa: la guerra no siempre se trató de progreso. Muchas unidades, en especial en el frente oriental, fueron diezmadas, puestas en desbandada o mal abastecidas. Por ejemplo, las unidades Volkssturm alemanas, formadas hacia el final de la guerra, estaban mal entrenadas y mal equipadas. Los soldados a menudo sufrían de agotamiento, frío o miedo, lo que provocaba deserciones masivas y crisis, en especial durante campañas prolongadas.
Convertir va a estar relacionada con las cartas neutrales que solo se pueden generar, ya que algunas de las cartas con Convertir pueden generar estas cartas. Estas cartas no son específicas de una nación y pueden generarse en cualquier nación con el mismo efecto. Los tres tipos de carta son:
PLAN: orden que cuesta 2 kréditos, que cuando se juega, se usa para robar una carta.
PRODUCCIÓN: orden que cuesta 0 kréditos, que cuando se juega, se usa para obtener 1 krédito adicional ese turno.
TROPAS EN DESBANDADA: unidad de infantería que tiene un costo de despliegue de 1 krédito y un costo de operación de 1 krédito, tiene 1 de ataque y 1 defensa.
Estas cartas se explican mejor en un video anterior:
Las naciones principales que utilizarán Convertir in Guerra Naval serán:
Unión Soviética

KV-85
Tiene un costo de despliegue de 2 kréditos y un costo de operación de 2 kréditos. 5 de ataque y 5 de defensa. Rareza: Especial.
Despliegue: Convierte una carta de tu mano en tu última unidad destruida. Pierdes 2 kréditos al comienzo de tu próximo turno.
Alemania

JAGDPANZER IV
Tiene un costo de despliegue de 3 kréditos y un costo de operación de 2 kréditos. 4 de ataque y 4 de defensa. Rareza: Especial.
Cuando atacas y destruyes una unidad enemiga, Convierte una carta al azar de la mano del enemigo en PRODUCCIÓN.
Gran Bretaña

MOSQUITO B Mk IV / MOSQUITO F Mk II
Tiene un costo de despliegue de 4 kréditos y un costo de operación de 2 kréditos. Cambia de bombardero a caza al final de cada turno. 3 de ataque, 3 de defensa y Blitz como bombardero; 4 de ataque, 4 de defensa y Emboscada como caza. Rareza: Especial.
Polonia

ORP GENERAŁ HALLER
Orden: usarla cuesta 8 kréditos. Inteligencia 1 y Convierte la unidad objetivo y las unidades adyacentes en TROPAS EN DESBANDADA. Rareza: Limitada.
La mecánica Convertir en KARDS captura la naturaleza volátil de la guerra de la Segunda Guerra Mundial, donde las unidades podían hacerse más fuertes a través de la experiencia o la tecnología, pero también deteriorarse debido al desgaste, el pánico o el fracaso logístico. Estamos entusiasmados de implementar esta nueva dimensión a KARDS con la expansión Guerra Naval, que llegará el 18 de junio.
¡Asegúrate de estar atento a nuestras redes sociales y a las últimas novedades para obtener más información sobre las novedades que llegan este verano!