
KRIEG ZUR SEE: UMWANDLUNGS-SPIELMECHANIK
vor etwa 1 Stunde
Hallo, Kommandanten!
Die Krieg zur See-Erweiterung ist am Horizont - sie erscheint am 18. Juni. Mit ihr kommt ein besonders spannendes neues Feature: die Umwandlungs-Spielmechanik.
Mit der bevorstehenden Sommererweiterung "Krieg zur See", die am 18. Juni erscheint, stellen wir eine aufregende neue Spielmechanik vor: Umwandeln. Umwandeln kann während eines Spiels vorhandene Karten in neue Karten umwandeln. Diese Umwandlung ist nur vorübergehend während eines Spiels und hat keine Auswirkungen auf die Karten in deiner Sammlung. Die geänderte Karte kann sich auf dem Schlachtfeld, in der Hand oder sogar im Deck befinden. Die Umwandlungen können vorteilhaft sein, indem sie eine Karte in etwas Stärkeres verwandeln, jedoch auch verschlechtern.
Positive Umwandlung - Entwicklung von Einheiten und Ausrüstung. Erfahrungen, die zu doktrinären oder materiellen Verbesserungen führten - etwa wie die britische Armee nach der Evakuierung von Dünkirchen Anpassungen vornahm oder wie die Deutschen nach den frühen Feldzügen bessere Panzer entwickelten. Positive Umwandlungen spiegeln diesen Fortschritt wider - Einheiten werden im Laufe der Zeit elitärer, erfahrener oder technologisch überlegener.
Negative Umwandlung - Im Krieg ging es nicht immer um Fortschritt. Viele Einheiten, vor allem an der Ostfront, wurden dezimiert, aufgerieben oder schlecht versorgt. Zum Beispiel waren deutsche Volkssturm-Einheiten, die Ende des Krieges gebildet wurden, kaum ausgebildet und schlecht ausgerüstet. Soldaten litten oft unter Erschöpfung, Kälte oder Angst, was vor allem bei längeren Kampagnen zu Massenflucht oder Zusammenbrüchen führte.
Umandlung knüpft an die Nur-Neutral-Spawn-Karten an, da einige der Karten mit Umandlung diese Karten hervorbringen können. Diese Karten sind nicht nationenspezifisch und können zu jeder Nation mit dem gleichen Effekt hinzugefügt werden. Die Drei Arten sind:
PLAN - Befehl, welcher 2 Kredits kostet. Wird zum Ziehen einer Karte verwendet.
PRODUKTION - ein Befehl, der 0 Kredits kostet. Wenn du ihn spielst, erhältst du 1 zusätzlichen Kredit in diesem Zug.
VERSPRENGTE TRUPPEN - Infanterieeinheit, die 1 Kredit für den Einsatz kostet, mit Aktionskosten von 1, welche 1 Angriff / 1 Verteidigung besitzt.
Diese wurden in einem früheren Video genauer beleuchtet:
Die Hauptnationen, die Umwandeln in Krieg zur See einsetzen, sind:
Sowjetunion

KV-85
Kostet 2 Kredits im Einsatz und hat Aktionskosten von 2. 5 Angriff und 5 Verteidigung. Seltenheit: Spezial.
Bei Einsatz: Wandle eine Karte in deiner Hand in deine letzte zerstörte Einheit um. Verliere am Anfang deines nächsten Zugs 2 Kredits.
Deutschland

JAGDPANZER IV
Kostet 3 Kredits im Einsatz und hat Aktionskosten von 2. 4 Angriff und 4 Verteidigung.
Wenn du eine feindliche Einheit angreifst und zerstörst, wandle eine zufällige Karte in der Hand des Gegners in PRODUKTION um.
Großbritannien

MOSQUITO B Mk IV / MOSQUITO F Mk II
Kostet 4 Kredits im Einsatz und hat Aktionskosten von 2. Wandelt sich am Ende jeder Runde von Bomber zu Jäger um. 3 Angriff und 3 Verteidigung und Blitz als Bomber, 4 Angriff und 4 Verteidigung und Hinterhalt als Jäger. Seltenheit: Spezial.
Polen

ORP GENERAL HALLER
Befehl: Kostet 8 Kredits. Wandle die Zieleinheit und die benachbarten Einheiten in VERSPRENGTE TRUPPEN um. Seltenheit: Limitiert
Die Umwandlungs-Mechanik in KARDS spiegelt die volatile Natur der Kriegführung im Zweiten Weltkrieg wider – Einheiten konnten sich durch Erfahrung oder Technologie verbessern, aber auch durch Abnutzung, Panik oder logistische Probleme an Effektivität verlieren. Wir freuen uns sehr, mit der Krieg zur See-Erweiterung, die am 18. Juni erscheint eine neue Dimension in KARDS einzuführen
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