Blog des développeurs - Patch d'équilibrage d'août 2025

il y a 17 minutes

Bonjour les amis ! 

Maintenant que le soleil d'été s'éloigne enfin, nous, les trolls de 1939, sommes enfin libres de mettre le nez hors de nos grottes pour continuer à servir l'excellente communauté de Kards. Plein de choses excitantes sont prévues en septembre, mais nous ne sommes pas là pour en parler (enfin si, un peu, à la fin). Notre sujet du jour est le patch d'équilibrage qui sera mis en ligne le 28 août. Habituellement, nous publions un patch d'équilibrage peu de temps après la sortie d'une extension majeure, pour recadrer les fauteurs de troubles. Cette fois-ci, nous avons attendu un peu plus longtemps que d'habitude. Il y a plusieurs raisons à cela. La première est la sortie tardive de Guerre Navale (le 18 juin), ce qui signifie que nous avons eu moins de temps que d'habitude pour travailler sur un patch d'équilibrage avant que le studio ne parte en vacances. Nous aurions quand même pu en publier un si cela avait vraiment été nécessaire, ce qui nous conduit à la deuxième raison pour laquelle nous avons décidé d'attendre le retour des vacances. Nous avons estimé que l'équilibre général du jeu ne présentait pas de problème majeur. Bien sûr, tout n'était pas rose (les opinions peuvent varier sur ce point), mais nous avons jugé que ce n'était pas assez grave pour qu'il faille publier un patch en urgence, et que nous pouvions prendre notre temps pour trouver la bonne approche. Nous reconnaissons que nous aurions pu communiquer cette décision plus clairement aux joueurs à ce moment là, et nous nous excusons de ne pas l'avoir fait.

Comme tous les patchs d'équilibrage, celui-ci augmente la puissance de certaines cartes, et réduit celle d'autres. Quelques decks ont été source de mécontentement, en particulier les Commandos, ainsi que des decks comme Renseignement, Soviet-Japon aggro, Marine burn (dégâts directs au QG) et Allemagne-USA milieu de gamme, qui ont tous affiché de solides performances, pour n'en nommer que quelques-uns. Pendant ce temps, certaines stratégies que nous espérions voir se développer ne l'ont pas fait, notamment les archétypes Mélange japonais et Marine américaine. En gardant cela à l'esprit, jetons un œil aux changements apportés par le prochain patch d'équilibrage. Nous commencerons par les nerfs, puis les buffs, et enfin nous examinerons 3 des cartes revenant du Pool de Réserve le mois prochain sous une forme modifiée.

Nerfs

RAID COMMANDO

Votre serviteur a longtemps cherché comment donner à ses lecteurs un jeu de mots aussi brillant que l'original, mais il a rendu les armes face à la difficulté. La pente était trop raide. RAID COMMANDO coûte maintenant 6 Krédits, car les durs à cuire ne s'offrent pas à la première venue, comme disait ma mère. L'augmentation du coût peut sembler faible, mais cela signifie qu'ils apparaîtront un tour plus tard, ou qu'ils seront moins explosifs, ce qui calmera leurs ardeurs dans les deux cas. Malgré sa popularité, le deck Commandos affiche de moins bonnes performances que de nombreux autres decks. Même un léger changement comme celui-ci peut donc chambouler l'équilibre de manière significative.

COMMANDO N° 10

Ancien : Inflige 1 dégât à un ennemi au hasard à chaque ordre que vous donnez.

Nouveau : Inflige 1 dégât à un ennemi au hasard lorsque vous donnez un ordre britannique.

Attendez ! Ce n'est pas tout ! Nous n'en avons pas fini avec les commandos et nous osons nous en prendre à ces vieux briscards iconiques, en leur faisant subir le traitement Crusader. Ce changement signifie qu'ils dépendront encore plus de cartes comme TASSE DE THÉ et PUISSANCE NAVALE, mais plus important encore, que CONVOI PROTÉGÉ ne déclenchera leur effet qu'une seule fois (car PLAN et PRODUCTION sont des ordres neutres). La non prise en compte des ordres alliés affaiblit considérablement l'unité et signifie que l'archétype ne peut vraiment prospérer que dans des conditions très favorables.

FW 189

Les performances de l'archétype Marine Burn ont été plutôt bonnes, et sa popularité nécessite que les joueurs en tiennent compte lors de la création ou de l'ajustement de leurs decks. La 2e DIVISION MARINE est la véritable menace, mais nous la jugeons tolérable pour le moment. Cependant, le deck peut s'emballer assez fortement si l'on arrive à piocher plusieurs unités FW 189 au début de la partie, essentiellement car il est difficile de s'en débarasser à ce stade. Nous réduisons donc sa défense de 1, ce qui signifie qu'il est beaucoup plus vulnérable à des unités comme le 99e KHOLM ou le PANZER 35(t).

FONCER

FONCER, aux côtés de son complice le 99e KHOLM, s'est rapidement hissé au sommet du méta, à l'avant-garde d'une vague de nouvelles stratégies soviétiques agressives. Avoir pris la place de l'Allemagne comme meilleur ami de l'archétype Japon agressif est un sacré exploit. Bien que les decks se jouent d'une façon similaire, c'est un vent de fraîcheur bienvenu pour ce bon vieux Jaggro. Cela dit, FONCER va toujours un peu trop loin, et il est nécessaire de le ralentir. Certains auraient peut-être voulu voir des nerfs plus durs, mais il faut souligner que le deck perd le TYPE 94 TK EARLY, ce qui contribue également à l'affaiblir. Nous prévoyons que le deck restera toujours l'un des coureurs de tête, mais il ne foncera plus tête baissée.

123e RÉGIMENT

Le 123e RÉGIMENT était trop fort avec des statistiques 1/1 et un coût de 2. Donc, pour résoudre le problème, le 2 est devenu un 3, le 1 est devenu un 2 et l'autre 1 un 3. Le 123e est maintenant un 3, 2, 3 au lieu de 2, 1, 1. C’est pas compliqué.

Plus sérieusement, les 123e ont mis du temps à se faire une place, mais il ont commencé à apparaître dans divers decks ces dernières semaines. Il synergise particulièrement bien avec les unités ayant Blitz, comme le 2e MICHIGAN et KOMET, et c'est une chose que nous avons considéré devoir stopper. En fin de compte, nous avons décidé qu'une hausse de son coût de 2 à 3 Krédits était suffisante pour l'instant. Cela ralentit considérablement la stratégie consistant à essayer de préparer des tours explosifs. En tant qu'unité 1/1, le 123e RÉGIMENT n'est presque jamais déployé sans que des manigances ne s'ensuivent immédiatement. Augmenter ses statistiques à 2/3 n'a pas beaucoup d'importance globalement, car ces statistiques sont transformées lors de la première conversion. Mais cela signifie que sortir l'unité au 3e tour sans rien faire d'autre est moins risqué dans certaines situations. Nous continuerons à surveiller cette unité et nous pourrons éventuellement prendre de nouvelles mesures à l'avenir si nécessaire.

Une dernière chose à noter : nous modifions légèrement le moment où la conversion se produit, en coulisses. Dans la plupart des cas, cela n'a aucun impact et ne sera pas perceptible. À l'exception d'une interaction très populaire qui ne fonctionnera plus : le 123e RÉGIMENT converti en BATAILLON BERGMANN ne piochera plus de carte pour sa propre conversion. Une seule carte sera désormais piochée, au lieu de 2 jusqu'à présent. Cela peut être considéré comme un léger nerf supplémentaire pour l'unité.

DIVISION TONNERRE

Ancien : Garde. Lorsque vous jouez une carte Renseignement, vos autres unités gagnent +2+2.

Nouveau : Garde. Une fois par tour, lorsque vous jouez une carte Renseignement, vos autres unités gagnent +2+2.

De Brest à Nagoya, le tonnerre grondait fort. Bien que la plupart du temps elle ne servait qu'à enfoncer le clou, une Division Tonnerre jouée au bon moment pouvait parfois mener à un plateau de jeu imbattable. On dit que la foudre ne frappe jamais deux fois et nous prenons cela au pied de la lettre en limitant les coups à un par tour. Cela limite les tours explosifs vus occasionnellement par le passé, mais l'unité reste très forte.

Buffs

22e MARINES

Les 22e MARINES sont l'élément vital de l'archétype Marine américaine : le deck tient la route ou s'effondre suivant leur niveau de puissance. Leur puissance était initalement trop faible, c'est pourquoi nous nous attaquons à ce problème en réduisant leur coût de 1 (et en ajustant les statistiques en conséquence). Cela les rend plus utiles en début de partie et vous pouvez commencer à jouer plusieurs cartes plus rapidement, ce qui est très important pour ce deck. Le temps nous dira si ce buff est suffisant pour que le deck se fasse une place au soleil. Il est très peu probable qu'il devienne un deck de premier plan, mais il a encore une chance d'être pertinent.

A6M2 ZERO

Sur l'échelle binaire de la popularité, le ZÉRO est plus proche de 0 que 1. Avoir zéro impact ne sied pas à une unité aussi emblématique, c'est pourquoi nous réduisons son coût de 1, en espérant que cela rapproche la cote de popularité du ZÉRO du 1. Le thème de la mise à jour d'automne étant le combat aérien, cela semblait être un moment opportun pour procéder à ce changement. Le ZÉRO peut trouver sa place dans plusieurs decks différents, en particulier ceux de milieu de gamme, ainsi que dans de nouveaux decks à l'avenir, nous l'espérons.

RÉGIMENT DE SABAE

Ancien : Une fois par tour, lorsque vous mélangez votre deck, répartissez au hasard entre les ennemis des dégâts égaux au nombre d'unités alliées.

Nouveau : Une fois par tour, lorsque vous mélangez votre deck, répartissez au hasard entre les ennemis des dégâts égaux au nombre d'unités en jeu.

L'un des nouveaux archétypes permis par l'extension Guerre Navale était le mélange du deck, principalement chez les japonais. Mais nous nous sommes montrés un peu trop conservateurs avec ce thème, car nous nous inquiétions de son niveau de puissance. Avec du recul, il n'était pas nécessaire de s'inquiéter autant. Nous sommes donc en train de revoir notre position pour cet archétype. Le RÉGIMENT DE SABAE a vocation à être la cheville ouvrière de l'archétype, et il reçoit un gros lifting. En plus d'une attaque augmentée, il prend désormais en compte toutes les unités présentes sur le champ de bataille, pas seulement les vôtres. Cela le rend beaucoup plus fort contre les decks agressifs, contre lesquels l'archétype du mélange rencontre actuellement des difficultés.

110e RÉGIMENT MOTORISÉ

Le deuxième buff pour l'archétype mélange, avec cette fois le coût réduit de 1 Krédit. Cela favorise l'explosivité du deck et lui permet de mettre la pression plus tôt contre les decks plus lents. Nous avons remanié les mécaniques de la France ces derniers temps ; nous voulons donc nous assurer qu'elle possède de nouveaux decks solides sur lesquels s'appuyer pour compenser le recul de la résistance et de mobiliser. 

3e DES CARPATES

Ancien : Garde. Déploiement : Convertissez une unité alliée en T-34 76 PL

Nouveau : Garde. Déploiement : Convertissez une unité alliée en 24e UŁAN.

Les statistiques de cette unité de Gardes ont toujours été un peu bizarres, c'est pourquoi nous les normalisons. Plus important encore, nous modifions ce en quoi sa cible est Convertie. L'élément clé ici est qu'elle devient une unité ayant Blitz. Bien que ce soit aussi le cas du T-34 76 PL, il coûte 2 Krédits supplémentaires à utiliser, ce qui le handicape. Son remplaçant, le 24e UŁAN, possède un coût d'opération de 0, ce qui vous offre une option de jeu beaucoup plus dynamique et représente un niveau de menace plus élevé.

24e UŁAN

Ancien : Blitz. Cette unité est détruite à la fin de votre tour à moins qu'une autre unité n'ait été détruite pendant ce tour.

Nouveau : Blitz. Subit 1 dégât à la fin de votre tour à moins qu'une unité n'ait été détruite.

En parlant du 24e UŁAN, il connaît lui aussi un changement. Ses statistiques ont toujours été impressionnantes, mais son inconvénient était si lourd qu'il ne valait pas la peine d'être joué. Il est maintenant beaucoup moins pénalisant, tellement qu'il faut que nous retirions un point de défense à l'unité pour qu'elle ne devienne pas trop forte. Elle est maintenant parfaite pour se battre pour le contrôle du champ de bataille, que ce soit seule ou en provenance du 3e DES CARPATES.

Cartes de la Réserve modifiées

Trois des cartes qui reviennent du Pool de Réserve sous une forme modifiée. Ces changements seront mis en ligne en même temps que le patch d'équilibrage, bien que les cartes elles-mêmes resteront en Réserve jusqu'à la sortie de la mise à jour d'automne le mois prochain.

OXFORD

Ancien : Lorsqu'une unité terrestre est déployée, son attaque devient égale à sa défense.

Nouveau : Lorsque vous déployez ou ajoutez une unité avec Garde, elle gagne +1+3.

La fréquence de jeu abysmale du vieil OXFORD nous a enseigné une bonne leçon sur les limites des buffs bénéfiques aux deux joueurs. Mais nous pensons que nous avons retenu la leçon et que le nouvel OXFORD sera universellement apprécié. Si ce n'est pas le cas, nous devrons peut-être retourner étudier et faire nos devoirs.

L'archétype Garde n'a jamais vraiment décollé à haut niveau, mais nous aimons lui donner un coup de pouce de temps en temps. Il tutoiera un jour les sommets, nous en sommes certains.

CONTRE-ATTAQUE

Nous avons négocié de meilleurs droits de douane avec le gouvernement américain, ce qui nous permet d'offrir cet excellente réduction de 33 % sur CONTRE-ATTAQUE. Le timing est essentiel pour décider quand envoyer les aigles, alors choisissez soigneusement le meilleur moment pour protéger votre précieux. L'impact potentiel de la carte dépend fortement de la façon dont le méta se développe. Elle n'a jamais été beaucoup jouée lorsqu'elle coûtait 3K, voyons si c'est une option plus séduisante à 2K.

F4F-4 WILDCAT

Ancien : Votre QG a Écran de fumée tant que le F4F WILDCAT est sur le champ de bataille.

Nouveau : Blitz. Ajoute un BREWSTER F2A à côté de cette unité lorsqu'elle rejoint la première ligne.

Comme vous pouvez le constater en regardant l'illustration, cet avion arrive depuis le côté gauche, tout comme sa nouvelle capacité. Nous voulions donner au deck Brewster naissant quelques outils supplémentaires avec lesquels jouer, et le vieux Wildcat s'intègre désormais parfaitement dans cet archétype. Son ancienne capacité a toujours été plutôt bancale à la fois sur le plan technique et en termes de jeu, et nous voulions que la nouvelle soit un peu plus proactive. Bien que le F4F-4 ne soit pas très impressionnant sur le plan des statistiques, les unités aériennes avec Blitz constituent toujours une menace et sa capacité de première ligne n'est que la cerise sur le gâteau.


C'est tout pour ce nouveau patch d'équilibrage. Le patch d'équilibrage, les nouvelles cartes à venir et la rotation du Pool de Réserve provoqueront un chamboulement significatif du méta de Kards au cours du mois prochain. Le patch d'équilibrage atterrira le 28 août. Restez à l'affût pour les notes de patch complètes, car de nombreux bugs seront corrigés en même temps. Restez aussi à l'écoute pour plus de détails sur la mise à jour Supériorité Aérienne. A bientôt sur le champ de bataille, Commandant !