Blog del equipo de desarrollo: parche de equilibrio de agosto de 2025

hace 35 minutos

¡Hola, amigos y amigas!

Con el fuerte sol de verano por fin alejándose para hacer lugar al invierno, nosotros, los trols de 1939 Games, ahora podemos salir de nuestras cuevas para seguir troleando sirviendo a la excelente comunidad de Kards. Se vienen cosas emocionantes en septiembre, pero no estamos aquí para hablar de ellas (bueno, un poco sí, al final). Pero nuestro tema principal de hoy es el parche de equilibrio que llega el 28 de agosto. Por lo general, implementamos un parche de equilibrio poco después del lanzamiento de una expansión importante para corregir cualquier ofensa grave. En esta ocasión hemos esperado un poco más de lo habitual. Esto se debe a varias razones. Una es que Guerra Naval se implementó bastante tarde (el 18 de junio), lo que significó que tuvimos menos tiempo de lo habitual para trabajar en un parche de equilibrio antes de que la empresa se fuera de vacaciones. Aun así, podríamos haber implementado uno de haberlo creído en verdad necesario, lo que lleva a la segunda razón por la que decidimos hacer un parche recién después de las vacaciones. Juzgamos que nada estaba súper roto o escandalosamente desequilibrado. Desde ya, no todo estaba diez puntos (las opiniones pueden variar), pero consideramos que no había nada lo suficientemente serio que meritara un parche de emergencia, lo que nos permitió tomarnos nuestro tiempo para encontrar el enfoque de equilibrio indicado. Cabe aclarar que en ese momento podríamos haber comunicado con mayor transparencia esta decisión a la base de jugadores, y pedimos disculpas por no haberlo hecho.

Como en todos los parches de equilibrio, veremos que algunas cartas se debilitan y otras se fortalecen. Algunos mazos estuvieron causando dolores de cabeza, sobre todo Comandos, y mazos como Inteligencia, «Jaggro» soviético, «Burn» de Armada y Rango medio alemán-estadounidense, por nombrar algunos, estuvieron mostrando un buen rendimiento. Mientras tanto, algunas estrategias que esperábamos que se lucieran no lo lograron, en especial el arquetipo japonés de barajar el mazo y el de la Armada de los EE. UU. Con esto en mente, echémosle un vistazo a lo que cambia en el próximo parche de equilibrio. Comenzaremos con los «nerfs», luego los «buffs» y para finalizar echaremos un vistazo a 3 de las cartas que regresan del Pool de reserva el próximo mes con algunos cambios.

«Nerfs»

INCURSIÓN DE COMANDOS

«El comando fue a la guerra, qué dolor, qué dolor, qué pena. El comando fue a la guerra, no sé cuándo vendrá», dice la vieja canción (quizás). INCURSIÓN DE COMANDOS ahora tiene un costo de 6, lo que demuestra que conseguir un cuerpo duro, musculoso y aceitado no sale barato, como solía decir mi madre. El costo adicional puede no parecer mucho, pero significa que o bien se demoran un turno más en bajar, o bien tienen menos explosividad, y cualquiera de estas dos circunstancias puede significar su perdición. A pesar de su popularidad, el mazo de comandos tiene un rendimiento inferior que muchos otros mazos superiores, por lo que incluso un ligero cambio puede alterar el equilibrio de forma significativa.

10.º COMANDO

Antes: Cada vez que des una orden, inflige 1 de daño a un enemigo aleatorio.

Ahora: Cada vez que usas una orden británica, inflige 1 de daño a un enemigo al azar.

Pero ¡espera! ¡Hay más! No terminamos de condenar a los comandos: hasta nos atrevimos a tocar la antigua reliquia en sí, dándole el tratamiento del Crusader (nuestro segundo tratamiento favorito después del tratamiento del silencio). Este cambio implica una dependencia aún mayor en cartas como TAZA DE TÉ y PODER NAVAL, pero quizás más importante es que implica que CONVOY PROTEGIDO solo se activa una vez (ya que PLAN y PRODUCCIÓN son órdenes neutrales). Que las órdenes aliadas no cuenten debilita considerablemente la unidad e implica que el arquetipo solo será capaz de tener éxito en condiciones muy favorables.

FW 189

El «Burn» de Armada estuvo funcionando razonablemente bien y es lo bastante popular como para que los jugadores tengan que tenerlo en cuenta al crear o mejorar sus mazos. 2.ª DIVISIÓN DE MARINES es la verdadera amenaza, pero la consideramos aceptable por ahora. Sin embargo, el mazo puede tener un «highroll» bastante pronunciado si se roban varias unidades FW 189 al principio de la partida, en especial porque no resulta trivial eliminarlos en los primeros turnos. Bueno, eso ahora va a cambiar ya que redujimos su defensa en 1, lo que significa que se vuelve mucho más vulnerable a respuestas como 99.º KHOLM o PANZER 35(t).

PRISA

PRISA, junto con su compañero de fechorías 99.º KHOLM, alcanzó apresuradamente la cima del meta como punta de lanza de nuevas estrategias agresivas soviéticas. Haber desplazado a Alemania como mejor amiga del «Jaggro» ya es de por sí toda una hazaña y, aunque los mazos se desenvuelven de manera similar, todavía aporta algo novedoso a un mazo viejo. Dicho esto, PRISA está demasiado apresurada y necesita bajar un poco la velocidad. Quizás haya gente que hubiera querido ver «nerfs» más duros, pero cabe señalar que el mazo también pierde TIPO 94 TK TEMPRANO en la rotación, lo que también ayuda a moderarlo. Esperamos que el mazo siga siendo uno de los peces gordos, pero ahora no será tan glotón.

LOS 1-2-3

LOS 1-2-3 como 1/1 con costo 2 era demasiado problemática así que para abordar la cuestión, el 2 se convirtió en 3, un 1 se convirtió en 2 y el otro 1 en 3, por lo que LOS 1-2-3 ahora es un 3, 2, 3 en lugar de 2, 1, 1. Fácil como 1, 2, 3.

Sin embargo, hablando en serio, LOS 1-2-3 pasaron bastante desapercibidos al principio, pero en las últimas semanas empezaron a aparecer en varios mazos. La sinergia particularmente fuerte con unidades con Blitz que presenta como 2.º DE MICHIGAN y KOMET fue algo que evaluamos la necesidad de detener. Al final decidimos que una subida de costo de 2 a 3 kréditos es suficiente por ahora. Ralentiza significativamente la estrategia de jugar turnos explosivos desde la mano. Como 1/1, LOS 1-2-3 casi nunca se desplegaban antes de que se pudieran hacer travesuras, por lo que aumentar sus estadísticas a 2/3 no importa mucho a grandes rasgos, ya que esas estadísticas se pierden en la primera conversión, pero sí significa que en algunas situaciones, jugar la unidad «en seco» en el turno 3 es menos arriesgado. Vamos a seguir monitoreando esta unidad y es posible que tomemos más medidas en el futuro.

Una última cosa a tener en cuenta: vamos a cambiar ligeramente el orden de Convertir en el «backend». En la mayoría de los casos, esto no va a impactar el juego y no se notará. Excepto en una interacción muy popular que ya no va a funcionar: cuando LOS 1-2-3 se convierte en BATALLÓN BERGMANN ya no se robará una carta por su propio Convertir. Es decir, ahora solo se robará 1 carta, en lugar de las anteriores 2. Esto puede considerarse un ligero «nerf» adicional para la unidad.

DIVISIÓN TRUENO

Antes: Guardia. Cuando juegas una carta de Inteligencia, tus otras unidades obtienen +2+2.

Ahora: Guardia. Una vez por turno, cuando juegas una carta de Inteligencia, tus otras unidades obtienen +2+2.

Truenos y relámpagos, todo muy, muy aterrador. Aunque suele tratarse de una unidad que juegas cuando ya estás ganando y quieres lucirte, no puede negarse que a veces una División Trueno jugada en el momento justo era capaz de crear un estado de tablero inexpugnable. El rayo nunca golpea dos veces en el mismo sitio, y esto es algo que vamos a tomarnos en serio al limitar los golpes a uno por turno. Esto limita esos turnos explosivos que a veces se podían ver en el pasado, pero la unidad sigue siendo muy fuerte.

«Buffs»

22.º DE MARINES

22.º DE MARINES es la pieza fundamental del arquetipo de Armada de los Estados Unidos: el mazo triunfa o fracasa según su nivel de poder. Su nivel de poder inicial resultó ser demasiado bajo, vamos a abordar esto haciéndola 1k más barata (y ajustando sus estadísticas en consecuencia). Esto la hace más relevante desde el principio de la partida y te da la posibilidad de empezar a jugar varias cartas más rápido, lo cual resulta muy importante para el mazo. El tiempo dirá si este «buff» es suficiente para poner el mazo en el mapa. Es muy poco probable que se convierta en un mazo de primer nivel, pero aún tiene posibilidades de ser relevante.

A6M2 ZERO

En la escala binaria de popularidad, A6M2 ZERO está más cerca del 0 que del 1. Queremos que esta emblemática unidad tenga un impacto mayor que cero, por lo que vamos a reducir su costo en 1, con la esperanza de que esto mueva el medidor de popularidad de A6M2 ZERO de 0 a 1. Dado que la temática del lanzamiento de otoño es el combate aéreo, sentimos que era el momento indicado para apretar el gatillo con este cambio. Puede encontrar lugar en varios mazos diferentes, en especial aquellos de rango medio, y con suerte también en algunos mazos nuevos en el futuro.

REGIMIENTO DE SABAE

Antes: Una vez por turno, cuando barajas, distribuye daño entre todos enemigos de forma aleatoria igual a las unidades aliadas.

Ahora: Una vez por turno, cuando barajas, distribuye daño entre todos enemigos de forma aleatoria igual a las unidades en el campo de batalla.

Una de las nuevas temáticas presentadas en la expansión Guerra Naval fue la de barajar el mazo, que se encuentra más que nada en Japón. Fuimos un poco conservadores con esta temática ya que nos preocupaba su nivel de poder. En retrospectiva, deberíamos haber estado menos preocupados, por lo que ahora vamos a barajar y dar de nuevo nuestra postura con el arquetipo. REGIMIENTO DE SABAE está destinado a ser el eje del arquetipo y, por lo tanto, va a recibir cambios significativos. Además de un aumento de ataque, ahora también su efecto tiene en cuenta todas las unidades en el campo de batalla, no solo las tuyas. Esto la vuelve mucho más fuerte contra mazos agresivos, que suele ocasionarle problemas al arquetipo de barajar el mazo en la actualidad.

110e RÉGIMENT MOTORISÉ

Un segundo «buff» al arquetipo barajar el mazo, esta vez vamos a reducir el costo de esta unidad en 1. Esto hace que sea más fácil que el mazo se vuelva explosivo y te permite presionar al enemigo antes contra mazos más lentos. Últimamente hemos estado barajando de aquí para allá las mecánicas de Francia, y como resistencia y movilización «abandonaron sus despojos mortales», queremos asegurarnos de que Francia tenga algunos mazos nuevos y poderosos en los que apoyarse para compensar. 

3.ª de LOS CÁRPATOS

Antes: Guardia. Despliegue: Convierte una unidad aliada en T-34 76 PL

Ahora: Guardia. Despliegue: Convierte una unidad aliada en 24.º UŁAN.

Las estadísticas de este guardia siempre fueron un poco extrañas, así que las vamos a normalizar un poco. Más importante aún, vamos a cambiar la unidad que se convierte. El factor clave para esta unidad es que sea una unidad con Blitz. Si bien el T-34 76 PL cumple con esto, tiene un costo adicional de 2 para operar, lo que hace que no llegue a tiempo la mayoría de las veces. La nueva unidad convertida tiene un costo de operación de 0, lo que permite un juego mucho más dinámico y un mayor nivel de amenaza.

24.º UŁAN

Antes: Blitz. Es destruida al final de tu turno, a menos que una unidad haya sido destruida en este turno.

Ahora: Blitz. Al final de tu turno, recibe 1 de daño a menos que una unidad haya sido destruida.

Hablando de 24.º UŁAN, ella también recibe un cambio. En términos de sus estadísticas, esta unidad siempre ha sido impresionante, pero su contrapartida era tan pesada que no valía la pena correr el riesgo de jugarla. Su contrapartida ahora es mucho menos grave, tan menor de hecho que tenemos que limar un punto de defensa para no acabar con una unidad demasiado fuerte. Ahora resulta perfecta para combatir por el control del campo de batalla, ya sea por sí sola o tras una conversión de 3.ª de LOS CÁRPATOS.

Rediseños de la reserva

Tres de las cartas que regresan del Pool de Reserva van a recibir cambios. Estos cambios se implementarán junto con el parche de equilibrio, aunque las cartas en sí permanecerán en la reserva hasta el lanzamiento de otoño del próximo mes.

OXFORD

Antes: Cuando se despliega una unidad terrestre, su ataque se vuelve equivalente a su defensa.

Ahora: Cuando despliegas o añades una unidad con Guardia, esta obtiene +1+3.

La abismal tasa de uso del viejo OXFORD nos enseñó acerca de los límites de los «buffs» que benefician a ambos jugadores. Pero sentimos que hemos aprendido nuestra lección y el nuevo OXFORD será amado por todos. Si esto falla, puede que tengamos que volver al taller a pensar otros ajustes.

El arquetipo de guardias nunca se ha lucido demasiado en los niveles más altos, pero nos gusta lanzarle un hueso de vez en cuando. Uno de estos días jugará en las grandes ligas, estamos seguros.

CONTRAATAQUE

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F4F-4 WILDCAT

Antes: Tu cuartel general tiene Cortina de humo mientras el F4F WILDCAT esté en el campo de batalla.

Ahora: Blitz. Cuando se mueve al frente, añade un BREWSTER F2A al lado de esta unidad.

Como se puede apreciar al mirar el arte de esta carta, este avión aparece inesperadamente, al igual que su nueva habilidad. Queríamos darle al mazo Brewster emergente algunas herramientas más con las que jugar, y el viejo F4F-4 WILDCAT ahora se ofrece con aplomo como voluntario. Su habilidad siempre fue bastante torpe en cuanto a su jugabilidad y queríamos que tuviera un rol un poco más proactivo. Si bien las estadísticas de F4F-4 WILDCAT no son superimpresionantes, las unidades aéreas con Blitz siempre representan una amenaza y su habilidad al moverse al frente es la cereza del postre.


Eso es todo en esta última entrega del blog del parche de equilibrio. Este parche de equilibrio, las nuevas cartas que llegan el próximo mes y la rotación de cartas, implican que verás una reorganización significativa del meta de Kards en el transcurso del próximo mes. El parche de equilibrio llega el 28 de agosto: no te pierdas las notas completas del parche ya que también se van a estar corrigiendo varios errores. Estate atento para conocer más detalles sobre el lanzamiento de Supremacía Aérea. ¡Hasta entonces, nos vemos en el campo de batalla, comandante!