Dev Blog - Balance Patch August 2025

vor 35 Minuten

Hallo Freunde!

Mit der hochsommerlichen Sonne, die sich endlich dem Winter zuneigt, dürfen wir Trolle von 1939 endlich wieder aus unseren Höhlen kriechen, um weiterzutrollen - und natürlich der großartigen Kards-Community zu dienen. Im September stehen spannende Dinge bevor – aber darüber wollen wir jetzt noch nicht sprechen (naja, vielleicht ein bisschen am Ende). Aber unser Hauptthema ist ein Balance-Patch, der am 28. August veröffentlicht wird. Normalerweise veröffentlichen wir kurz nach einer großen Erweiterung einen Balance-Patch, um etwaige grobe Ausreißer zu korrigieren. Dieses Mal haben wir etwas länger als sonst gewartet. Dafür gibt es mehrere Gründe. Zum einen erschien Krieg zur See sehr spät (am 18. Juni), was bedeutete, dass uns weniger Zeit als üblich für einen Balance-Patch blieb, bevor das Team in den Urlaub ging. Wir hätten trotzdem noch einen Patch veröffentlichen können, wenn es wirklich nötig gewesen wäre - und genau das führt uns zum zweiten Grund, warum wir uns entschieden haben, das Update erst nach dem Urlaub zu bringen. Unser Eindruck war, dass nichts komplett "broken" oder extrem unausgewogen war. Klar, es war nicht alles eitel Sonnenschein (und darüber gehen die Meinungen natürlich auseinander), aber wir hielten die Lage nicht für ernst genug, um einen Notfall-Patch zu bringen - so konnten wir uns Zeit nehmen, um den richtigen Balance-Ansatz zu finden. Wir müssen einräumen, dass wir diese Entscheidung damals der Spielerschaft gegenüber klarer hätten kommunizieren können - und dafür möchten wir uns entschuldigen.

Wie bei allen Balance-Patches wird es auch diesmal so sein, dass einige Karten schwächer und andere stärker werden. Einige Decks haben zuletzt für Frust gesorgt – allen voran die Commandos. Aber auch Decks wie Intel, sowjetisches Jaggro, Navy Burn und das deutsch-amerikanische Midrange Deck zeigen starke Leistungen, um nur ein paar zu nennen. In der Zwischenzeit haben sich einige Strategien, von denen wir uns mehr erhofft hatten, nicht wie gewünscht entwickelt – allen voran das japanische Shuffle-Archetyp-Deck und die US Navy. Schauen wir uns vor diesem Hintergrund an, was sich im kommenden Balance-Patch ändert. Wir beginnen mit den Nerfs, danach folgen die Buffs, und zum Schluss werfen wir einen Blick auf drei Karten aus dem Reserve-Pool, die nächsten Monat zurückkehren und einige Änderungen erhalten.

Nerfs

KOMMANDOÜBERFALL

"Ich sage comman-do, du sagst comman-dont", lautet das alte Lied (vielleicht). Commando Raid kostet jetzt 6 - ein Beweis dafür, dass geölte, muskelbepackte Kerle nicht billig zu haben sind, wie meine Mutter immer sagte. Der zusätzliche Kostenpunkt mag nicht viel erscheinen, aber er bedeutet, dass sie entweder eine Runde später kommen oder weniger explosiv sind – und beides kann ihr Ende bedeuten. Trotz seiner Beliebtheit schneidet das Commando-Deck schlechter ab als viele andere Top-Decks, sodass schon eine kleine Änderung das Gleichgewicht deutlich stören kann.

KOMMANDO NR. 10

Alt: Immer wenn du einen Befehl erteilst, füge einem zufälligen Feind 1 Schaden zu.

Neu: Immer wenn du einen britischen Befehl erteilst, füge einem zufälligen Feind 1 Schaden zu.

Einen Moment noch! Das ist noch nicht alles. Wir sind mit dem Kommando noch lange nicht fertig und wagen es, das alte Relikt selbst anzufassen – wir verpassen ihm die Crusader-Behandlung (unsere zweitliebste Behandlung nach der Schweigebehandlung). Diese Änderung bedeutet eine noch stärkere Abhängigkeit von Karten wie Cup of Tea und Naval Power, aber noch wichtiger ist, dass Protected Convoy jetzt nur noch einmal ausgelöst wird (da Plan und Production neutrale Befehle sind). Dass Verbündeten-Befehle nicht zählen, schwächt die Einheit erheblich und bedeutet, dass das Archetyp nur unter sehr günstigen Bedingungen wirklich aufblühen kann.

FW 189

Navy Burn schlägt sich ziemlich gut und ist so beliebt, dass Spieler es bei der Erstellung oder Anpassung ihrer Decks berücksichtigen müssen. Die 2. Marine-Division ist die wahre Bedrohung, aber wir halten sie vorerst für akzeptabel. Das Deck kann jedoch richtig abgehen, wenn es zu Beginn mehrere FW189-Einheiten zieht – besonders, weil diese in den frühen Phasen nicht so einfach zu entfernen sind. Das ändert sich jetzt, denn wir senken seine Verteidigung um 1, was es deutlich anfälliger für Einheiten wie Kholm oder Panzer 35 macht.

ANSTURM

Ansturm eilte zusammen mit seinem kriminellen Partner, dem 99. Kholm, schnell an die Spitze der Meta und führte neue aggressive sowjetische Strategien an. Deutschland als Jaggros besten Kumpel abgelöst zu haben, ist eine ziemliche Leistung. Obwohl die Decks ähnlich gespielt werden, bringt es doch frischen Wind in ein schon lange etabliertes Deck. Das gesagt, wird Ansturm immer noch etwas zu stark gepusht und muss etwas eingedämmt werden. Manche hätten sich vielleicht stärkere Nerfs gewünscht, aber es sollte erwähnt werden, dass das Deck den Type 94 TK Early verliert, was ebenfalls dazu beiträgt, es abzuschwächen. Wir gehen immer noch davon aus, dass das Deck einer der Platzhirsche bleiben wird, aber jetzt an einer etwas kürzeren Leine.

123s

Die 123s als 1/1 bei Kosten von 2 waren zu stark. Um das Problem zu beheben, wurden die Werte angepasst: Aus den Kosten 2 wurden 3, aus der 1 wurde eine 2, und aus der anderen 1 eine 3. Die 123s sind jetzt also 3, 2, 3 statt 2, 1, 1. Einfach wie 123

Aber mal im Ernst: Die 123s kamen langsam in Fahrt, tauchen aber in den letzten Wochen zunehmend in verschiedenen Decks auf. Es hat eine besonders starke Synergie mit Blitz-Einheiten wie dem 2nd Michigan und Komet, und genau diese Kombination haben wir auf den Prüfstand gestellt, um zu beurteilen, ob sie gestoppt werden muss. Am Ende haben wir entschieden, dass eine Preiserhöhung von 2 Kredits auf 3 vorerst ausreicht. Es bremst die Strategie, explosive Züge direkt zu Beginn anzustreben, deutlich aus. Als 1/1 werden die 123s fast nie eingesetzt, bevor die Scherze losgehen. Ihre Werte auf 2/3 anzuheben, macht im Großen und Ganzen nicht viel Unterschied, da diese Werte beim ersten Umwandeln verloren gehen. Allerdings bedeutet es, dass es in manchen Situationen weniger riskant ist, die Einheit „trocken“ in Runde 3 auszuspielen. Wir werden diese Einheit weiterhin überwachen und können weitere Maßnahmen ergreifen.

Eine letzte Anmerkung: Wir ändern im Hintergrund leicht den Zeitpunkt, zu dem Convert ausgelöst wird. Größtenteils hat das keine Auswirkungen und wird kaum auffallen. Bis auf eine sehr beliebte Interaktion, die nicht mehr funktionieren wird - die 123s ziehen beim Umwandeln in Bergmann-Bataillone keine Karte mehr für ihre eigene Umwandlung. Es wird jetzt nur noch eine Karte gezogen, anstatt wie zuvor zwei. Das kann als leichter zusätzlicher Nerf für die Einheit betrachtet werden.

THUNDER-DIVISION

Alt: Wache. Wenn du eine Spionage-Karte spielst, erhalten deine anderen Einheiten +2+2.

Neu: Wache. Einmal pro Zug wenn du eine Spionage-Karte spielst erhalten deine anderen Einheiten +2+2.

Donnerblitz und Blitze, sehr sehr erschütternd! Obwohl sie oft nur eine „Win-more“-Einheit ist, gab es durchaus Momente, in denen eine gut getimte Thunder Division eine uneinnehmbare Spielfeldsituation schaffen konnte. Blitz schlägt nie zweimal ein, und genau das nehmen wir uns zu Herzen, indem wir die Blitzschläge auf einmal pro Runde beschränken. Das setzt eine Obergrenze für explosive Züge, die gelegentlich zuvor möglich waren, aber die Einheit bleibt weiterhin sehr stark.

Buffs

22. MARINEINFANTERIE

Die 22nd Marines sind das Herzstück des US Navy-Archetyps – das Deck steht oder fällt mit ihrer Stärke Das anfängliche Power-Level stellte sich als zu niedrig heraus, weshalb wir es anpassen, indem wir die Kosten um 1 senken (und die Werte entsprechend anpassen). Das macht sie früher relevanter, sodass man schneller mehrere Karten ausspielen kann – was für das Deck sehr wichtig ist. Die Zeit wird zeigen, ob dieser Buff ausreicht, um das Deck auf die Karte zu packen. Es ist höchst unwahrscheinlich, dass es ein Deck der Stufe 1 wird, aber es hat immer noch eine Chance auf Relevanz.

A6M2 ZERO

Auf der binären Beliebtheitsskala liegt Null näher bei 0 als 1. Wir wollen, dass diese ikonische Einheit mehr als null Einfluss hat, deshalb senken wir die Kosten um 1, in der Hoffnung, dass sich die Beliebtheit von Zero dadurch von 0 näher zu 1 bewegt. Da das Thema der Herbst-Veröffentlichung Luftherrschaft ist, schien dies der richtige Zeitpunkt zu sein, diese Änderung umzusetzen. Es passt in mehrere verschiedene Decks, besonders in Midrange-Decks – und hoffentlich auch in einige neue in der Zukunft.

SABAE-REGIMENT

Alt: Einmal pro Zug wenn du mischst, verteile Schaden an feindlichen Zielen, der der Anzahl verbündeter Einheiten auf dem Schlachtfeld entspricht

Neu: Einmal pro Zug wenn du mischst, verteile Schaden an feindlichen Zielen, der der Anzahl der Einheiten auf dem Schlachtfeld entspricht.

Eines der Hauptthemen der Naval-Warfare-Erweiterung war das Shuffle-Thema, das vor allem in Japan zu finden ist. Wir sind bei diesem Thema etwas vorsichtig vorgegangen, da wir uns wegen seines Power-Levels Sorgen gemacht haben. Rückblickend hätten wir uns weniger Sorgen machen sollen – deshalb mischen wir jetzt unsere Haltung zu diesem Archetyp neu. Das Sabae-Regiment ist als zentraler Baustein des Archetyps gedacht und erhält daher ein umfassendes Upgrade. Zusätzlich zu einem höheren Angriff zählt es jetzt auch alle Einheiten auf dem Schlachtfeld – nicht nur deine eigenen. Das macht es deutlich stärker gegen aggressive Decks, mit denen der Shuffle-Archetyp derzeit Schwierigkeiten hat.

110e RÉGIMENT MOTORISÉ

Der zweite Shuffle-Buff, diesmal senkt er die Kosten um 1. Das erleichtert es dem Deck, explosiv zu starten, und ermöglicht ihm, früher Druck auf langsamere Decks auszuüben. In letzter Zeit haben wir die Frankreich-Mechaniken ganz schön durchgemischt – mit Widerstand und Mobilmachung, die ihre irdische Hülle abgelegt haben. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass Frankreich ein paar starke neue Decks zur Verfügung hat, auf die es sich stützen kann. 

3. KARPATISCHE

Alt: Wache. Einsatz: Wandle eine befreundete Einheit in T-34 76 PL um

Neu: Wache. Einsatz: Wandle eine verbündete Einheit in 24. UŁAN um.

Die Werte dieser Wache waren schon immer etwas unausgewogen, daher bringen wir sie jetzt auf ein normales Niveau. Wichtiger ist jedoch, dass wir ändern, in welche Einheit sie sich umwandelt. Das wichtigste Merkmal dieser Einheit ist es, einer Einheit Blitz zu verleihen. Zwar erfüllt der T-34 76 PL die Anforderungen, aber er kostet zusätzlich 2, was meistens außerhalb des relevanten Einsatzbereichs liegt. Die neue Konvertierung hat 0 Aktionskosten, was dir ein viel dynamischeres Spiel und eine höhere Bedrohungsstufe verleiht.

24. UŁAN

Alt: Blitz. Wird am Ende deines Zuges zerstört, es sei denn, in diesem Zug wurde bereits eine Einheit zerstört.

Neu: Blitz. Erhält am Ende deines Zuges 1 Schaden, es sei denn, eine Einheit wurde zerstört.

Apropos 24. Ułan, auch er erhält eine eigene Änderung. Was die Werte angeht, war diese Einheit schon immer beeindruckend, aber der Nachteil war so groß, dass es das Risiko nicht wert war, sie einzusetzen. Der Nachteil ist jetzt deutlich geringer, so gering, dass wir einen Verteidigungspunkt reduzieren müssen, um die Einheit nicht zu stark zu machen. Sie ist jetzt perfekt, um um die Kontrolle über das Schlachtfeld zu kämpfen – egal, ob alleine oder in Verbindung mit den 3. Karpaten.

Änderungen an der Reserve

Drei der Karten, die aus dem Reserve-Pool zurückkehren, sehen Veränderungen. Diese Änderungen werden zusammen mit dem Balance-Patch veröffentlicht, obwohl die Karten selbst bis zur Veröffentlichung im Herbst nächsten Monats reserviert bleiben.

OXFORD

Alt: Wenn eine Bodeneinheit eingesetzt wird, entspricht ihr Angriff ihrer Verteidigung.

Neu: Wenn du eine Wacheinheit einsetzt oder hinzufügst, gib ihr +1+3.

Die katastrophale Spielrate des alten Oxford hat uns die Grenzen gegenseitig vorteilhafter Buffs deutlich vor Augen geführt. Aber wir sind der Meinung, dass wir unsere Lektion gelernt haben und der neue Oxford überall geliebt wird. Falls das nicht klappt, müssen wir vielleicht zurück an den Zeichenbrett und uns neu schulen.

Der Wachen-Archetyp hat sich auf höheren Ebenen nie wirklich durchgesetzt, aber wir geben ihm trotzdem ab und zu mal ein kleines Erfolgserlebnis. Eines Tages wird es sicherlich den Sprung in die großen Ligen schaffen, da sind wir uns sicher.

GEGENSCHLAG

Wir haben verbesserte Zölle mit der US-Regierung ausgehandelt, die es uns ermöglichen, diesen hervorragenden Rabatt von 33 % auf Counter Strike anzubieten. Das Timing ist entscheidend, wenn es darum geht, wann man die Adler schickt – wähle also sorgfältig, wann es am besten ist, dein Wertvolles zu beschützen. Der potenzielle Einfluss der Karte hängt stark davon ab, wie sich das Meta entwickelt. Bei 3k wurde sie kaum gespielt – mal sehen, ob sie bei 2k eine attraktivere Option ist.

F4F-4 WILDCAT

Alt: Dein HQ hat Vernebelung, wenn F4F WILDCAT auf dem Schlachtfeld ist.

Neu: Blitz. Füge eine BREWSTER F2A neben dieser Einheit hinzu, wenn sie sich an die Front bewegt.

Wie man am Artwork der Karte sehen kann, kommt dieses Flugzeug wie aus dem Nichts – genau wie seine neue Fähigkeit. Wir wollten dem noch jungen Brewster-Deck ein paar mehr Werkzeuge geben, und die alte Wildcat übernimmt diese Rolle jetzt mit Bravour. Ihre eigene Fähigkeit war sowohl technisch als auch spielerisch immer etwas umständlich, und wir wollten ihr eine etwas proaktivere Rolle geben. Zwar nicht besonders beeindruckend in den Werten, stellen Luft-Einheiten mit Blitz immer eine Bedrohung dar, und die Fähigkeit „Frontlinie“ ist das i-Tüpfelchen.


Das war’s für's erste mit diesem neuesten Balance-Patch. Der Balance-Patch, zusammen mit den neuen Karten, die nächsten Monat erscheinen, und der Kartendrehung, wird in den kommenden Wochen für eine deutliche Veränderung in der Kards-Meta sorgen. Der Balance-Patch wird am 28. August landen. Haltet nach den vollständigen Patch-Notes ausschau, viele Fehlerbehebungen werden ebenfalls ausgeführt. Weitere Einzelheiten zur Veröffentlichung von Luftherrschaft folgen in Kürze. Bis dahin – man sieht sich auf dem Schlachtfeld!